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原帖由 Metaverse 于 2006-2-12 12:48 发表
- e- ~1 u; i& a- n* |- n3 }! a$ b) O这样的话开了A3D岂不是更难判断?:wacko:
* k6 P4 U" ~# L# o4 y0 G2 S$ w3 @1 ~% M. d2 @2 t; Q/ `! S) p* x
如sd-iori所说,玩CS更多的是习惯。
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& W. ]. A0 I2 Y( d' v% y, t. F9 {不过,开了A3D,隔了墙的话虽然不能确定敌人的位置,但是如果敌人要从某个口出来,这时的声音会强烈地让你感到敌人将要出现的位置。
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# r* l8 q, v: S+ L, K+ O; oA3D更多是为了表现一种趋向真实的临场感,而不是为了让人们方便杀戮。) ]- x" ]9 ~( r# h
: K6 c. M; Q, ~! [8 O
A3D最难得的地方是可以仅用2个音箱,就能模拟出一个立体的音场,甚至能初步表现出位于玩家身后的声音。A3D 2.0对4个音箱的支持,则制造出一个基本完整的音场了(上方和下方的声音也能表现,但没有前后左右表现得那么出色)。 |
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