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举一个A3D定位在游戏中表现的例子

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1#
发表于 2006-2-12 12:32 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
游戏为CS 1.5,声卡为MX300(代表AU8830),2.0音箱$ R, c% p0 S& g% r
游戏地图是比较著名的对战地图 Ice World (简化图表示)- m. c* ~- M3 u# O

: z; a. r+ `5 P7 N/ j- b下图为Ice World整个场景,图中黑色区域是石头(不可到达区域),白色区域是路(可以行走的地方)9 j1 e' \  c4 X/ G- c
蓝色圆点代表玩家控制的角色,红色圆点代表敌人

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2#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:36 | 只看该作者
用 非A3D 音频接口的话,如果敌人(红点)有响动,则玩家听到的声源方向将是图中绿色箭头所指,并可大约判断出敌人方向

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3#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:38 | 只看该作者
如果启用A3D音频接口,则玩家听到的声音来向如下图所示。箭头大小表示音量强弱。这个时候,玩家仅通过声音是无法判断敌人方向的,因为两边都有声音传来,但正对敌人的方向是听不到声音的。

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4#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:42 | 只看该作者
大家应该都有这样的亲身经历:如果你家房子的墙隔音效果好的话,那么你听到屋外的声音,不是从其实际位置传来的,而是从你家开了的门和窗这些地方传来的。
& S& U! Q: w0 U* P普通音频接口很难表现这样的效果,即使有,也不明显。而A3D则通过其特有的墙壁反射算法比较好地做到这种效果。
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5#
发表于 2006-2-12 12:44 | 只看该作者
w00t)这么仔细: f6 |0 ~3 W. q7 V4 c4 x
6 E& e( W8 p* R. j; C0 L
但是我觉得CS,,还是使用的习惯比较重要
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6#
发表于 2006-2-12 12:48 | 只看该作者
这样的话开了A3D岂不是更难判断?:wacko:
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7#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:49 | 只看该作者

我对A3D的看法

A3D绝对是一种先进的音频接口,但它出生得不是时候,是一种超前设计:
. ]2 I! I7 V  q7 z2 HA3D以及A3D 2.0刚出来的那个年代,对于当时的主流电脑来说,A3D的要求实在太过苛刻。即使我用C3 1.5G + Geforce3来推,在CS 1.5里开启A3D后,立刻降到70fps一下,声音多和复杂的时候,甚至可以低至40fps。而当年A3D 2.0推出的时候,才刚刚有133外频的P3,根本无法满足A3D的要求。也因此导致SQ3500使用子卡协处理器的设计。2 ?8 h4 D( U& p& J0 S
今天的电脑的强大已足够应付A3D,但是A3D没有坚持下来,离我们远去了。
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8#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:51 | 只看该作者
A3D致力与表现真实的感觉。如果在空旷的地方,定位能力绝对绝对是一流的,稍微夸张点说闭着眼都能狙死人。
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9#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:52 | 只看该作者
要去爬白云山,晚上回来再说
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10#
发表于 2006-2-12 12:53 | 只看该作者
原帖由 kiteron 于 2006-2-12 12:52 发表. v( J* j/ A$ t3 n" w
要去爬白云山,晚上回来再说

7 d2 I1 @7 l) E, E3 w:sweatingbullets:楼主这么厉害,,,,
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11#
发表于 2006-2-12 12:57 | 只看该作者
偶觉得EAX效果没A3D好...
. L/ n$ ?% @9 a# N1 h当初用SB Live打CS 都是开A3D不开EAX 现在想开也没得开了....
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12#
发表于 2006-2-12 13:07 | 只看该作者
我昨天刚从五指山回来
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13#
发表于 2006-2-12 13:29 | 只看该作者
原帖由 kiteron 于 2006-2-12 12:52 发表
2 F0 s: q3 L* R9 ]( ^要去爬白云山,晚上回来再说
/ ~1 F0 f! q& U9 W' Q, Z+ v
今年过年和老爸老妈小弟去过了,很干净。
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14#
发表于 2006-2-12 13:48 | 只看该作者
原帖由 dream_roy 于 2006-2-12 13:07 发表9 ^8 c! ^0 z) \2 e5 }6 |& L- U3 q
我昨天刚从五指山回来
( [3 r6 J: |$ y. W/ T5 d, h
悟空w00t)
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15#
发表于 2006-2-12 14:02 | 只看该作者
真实?
' d( ~0 L' x. y& c3 l, g+ y; O2 v$ a* w& S5 d& I! r, U
房间外有一个人连续的开枪(b51)
9 E' c  _# C  k, O) A% j: a你从房间外走进房间内, 枪声从本来的效果猛的一下变成了另外一种效果
/ K+ f0 S( ~6 t" x
2 }4 E7 D5 ?9 F1 A6 l. R这还真实?
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16#
发表于 2006-2-12 14:03 | 只看该作者
A3D还可以, 但是变成神话就不对了
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kween_671 该用户已被删除
17#
发表于 2006-2-12 16:08 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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18#
 楼主| 发表于 2006-2-12 19:14 | 只看该作者
原帖由 黑真PIG 于 2006-2-12 14:02 发表; b1 s$ ~, _% s; y
真实?
2 V$ S9 e9 G1 r- K. N) J
* Y; H. p3 |9 H: r( I4 _: X房间外有一个人连续的开枪(b51)8 J! T" D( s) n" m4 u5 T8 O
你从房间外走进房间内, 枪声从本来的效果猛的一下变成了另外一种效果
2 _; |& k' V: I* x9 o2 ?: n, ?  w/ c( h6 [  y7 `0 k
这还真实?

5 J3 e4 J9 l" N- O: O1 N9 d; o; ?0 f- S- p' V# K
与游戏本身的程序编写有关的。, ]' q2 H7 ?  e! p! k' {, I' y5 ~4 j
游戏可以定义在该游戏中的墙壁具有绝对的隔音效果,但现实中一般民居的墙壁都不能达到这种隔音效果。- B% x  g+ D, l% f$ M0 j0 K! j3 u. l
举个小例子:你从车外坐进密封的车内,车外的声音的效果是不是一下子变了?
8 f5 @1 [0 ?5 k5 w( p, IPS:用车作例子是因为车的隔音效果算比较好。
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19#
 楼主| 发表于 2006-2-12 19:22 | 只看该作者
原帖由 Metaverse 于 2006-2-12 12:48 发表! G6 j  I8 i! t8 f+ g
这样的话开了A3D岂不是更难判断?:wacko:

9 @: N# B( P7 r5 N: f. t1 r. n4 r; E! `: y6 y
如sd-iori所说,玩CS更多的是习惯。
& q; z. w! H; P1 ]. d) w; c6 [
: @: E1 m" u1 ?9 s不过,开了A3D,隔了墙的话虽然不能确定敌人的位置,但是如果敌人要从某个口出来,这时的声音会强烈地让你感到敌人将要出现的位置。
; K4 ]2 M4 z: Z
& L  |# s, D; E0 l! e' @( h, lA3D更多是为了表现一种趋向真实的临场感,而不是为了让人们方便杀戮。
9 f3 D" `% r. B4 a* h* ~3 n. f  |% Q) p/ `& u5 t$ _+ ~% y4 z
A3D最难得的地方是可以仅用2个音箱,就能模拟出一个立体的音场,甚至能初步表现出位于玩家身后的声音。A3D 2.0对4个音箱的支持,则制造出一个基本完整的音场了(上方和下方的声音也能表现,但没有前后左右表现得那么出色)。
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20#
 楼主| 发表于 2006-2-12 19:24 | 只看该作者
原帖由 黑真PIG 于 2006-2-12 14:03 发表
7 j1 k% i$ M% sA3D还可以, 但是变成神话就不对了

6 }" F: ?* B' W0 D8 y1 A( H9 t  M2 o" b) X/ T! Q
A3D并不完美,但A3D提供了一个初具形态的框架以及很好的发展方向,可惜其前途断送在创新手里了。
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