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举一个A3D定位在游戏中表现的例子

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1#
发表于 2006-2-12 12:32 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
游戏为CS 1.5,声卡为MX300(代表AU8830),2.0音箱+ k9 ^  r( v# ^" M
游戏地图是比较著名的对战地图 Ice World (简化图表示)! b, g; R( W* c* j

: t+ k- j6 C- Y+ H下图为Ice World整个场景,图中黑色区域是石头(不可到达区域),白色区域是路(可以行走的地方)' H; m1 a3 r8 C) _/ J
蓝色圆点代表玩家控制的角色,红色圆点代表敌人

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2#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:36 | 只看该作者
用 非A3D 音频接口的话,如果敌人(红点)有响动,则玩家听到的声源方向将是图中绿色箭头所指,并可大约判断出敌人方向

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3#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:38 | 只看该作者
如果启用A3D音频接口,则玩家听到的声音来向如下图所示。箭头大小表示音量强弱。这个时候,玩家仅通过声音是无法判断敌人方向的,因为两边都有声音传来,但正对敌人的方向是听不到声音的。

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4#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:42 | 只看该作者
大家应该都有这样的亲身经历:如果你家房子的墙隔音效果好的话,那么你听到屋外的声音,不是从其实际位置传来的,而是从你家开了的门和窗这些地方传来的。* i% i' i7 A6 D/ y5 Y4 V3 Q
普通音频接口很难表现这样的效果,即使有,也不明显。而A3D则通过其特有的墙壁反射算法比较好地做到这种效果。
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5#
发表于 2006-2-12 12:44 | 只看该作者
w00t)这么仔细6 z% Z1 N! o. P. c; c

0 _8 ?; ^: m' B5 x; }但是我觉得CS,,还是使用的习惯比较重要
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6#
发表于 2006-2-12 12:48 | 只看该作者
这样的话开了A3D岂不是更难判断?:wacko:
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7#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:49 | 只看该作者

我对A3D的看法

A3D绝对是一种先进的音频接口,但它出生得不是时候,是一种超前设计:
2 _. R( l. p+ F1 |7 q6 PA3D以及A3D 2.0刚出来的那个年代,对于当时的主流电脑来说,A3D的要求实在太过苛刻。即使我用C3 1.5G + Geforce3来推,在CS 1.5里开启A3D后,立刻降到70fps一下,声音多和复杂的时候,甚至可以低至40fps。而当年A3D 2.0推出的时候,才刚刚有133外频的P3,根本无法满足A3D的要求。也因此导致SQ3500使用子卡协处理器的设计。
) {" {" w& v: s# L0 T! N今天的电脑的强大已足够应付A3D,但是A3D没有坚持下来,离我们远去了。
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8#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:51 | 只看该作者
A3D致力与表现真实的感觉。如果在空旷的地方,定位能力绝对绝对是一流的,稍微夸张点说闭着眼都能狙死人。
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9#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:52 | 只看该作者
要去爬白云山,晚上回来再说
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10#
发表于 2006-2-12 12:53 | 只看该作者
原帖由 kiteron 于 2006-2-12 12:52 发表
4 N9 _2 K2 Y2 ?# D6 s& B要去爬白云山,晚上回来再说
' t& a0 c1 q; h0 K9 F7 A+ p2 g
:sweatingbullets:楼主这么厉害,,,,
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11#
发表于 2006-2-12 12:57 | 只看该作者
偶觉得EAX效果没A3D好..., y6 }1 @! j( m" f5 r
当初用SB Live打CS 都是开A3D不开EAX 现在想开也没得开了....
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12#
发表于 2006-2-12 13:07 | 只看该作者
我昨天刚从五指山回来
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13#
发表于 2006-2-12 13:29 | 只看该作者
原帖由 kiteron 于 2006-2-12 12:52 发表* x) ?1 j9 \0 f9 n  ^, K
要去爬白云山,晚上回来再说

: d, W6 s! ^0 I% p; c3 U" K今年过年和老爸老妈小弟去过了,很干净。
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14#
发表于 2006-2-12 13:48 | 只看该作者
原帖由 dream_roy 于 2006-2-12 13:07 发表0 ]7 n' _) ?* V, z' P' b) m. ^: X
我昨天刚从五指山回来
; h! O1 t, T( d- I1 @
悟空w00t)
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15#
发表于 2006-2-12 14:02 | 只看该作者
真实?
* ]( A/ C4 `' |% M, S. e# B
' K4 F: o5 q8 u0 P  Y房间外有一个人连续的开枪(b51)  c% e: j/ q) Y0 |% Q* P4 f+ P% T- _
你从房间外走进房间内, 枪声从本来的效果猛的一下变成了另外一种效果
1 Y8 h2 ^% ?: g6 o, ?* k+ b1 c& q3 A9 Y
( X9 C  u; A  X, r' i  x( @这还真实?
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16#
发表于 2006-2-12 14:03 | 只看该作者
A3D还可以, 但是变成神话就不对了
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kween_671 该用户已被删除
17#
发表于 2006-2-12 16:08 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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18#
 楼主| 发表于 2006-2-12 19:14 | 只看该作者
原帖由 黑真PIG 于 2006-2-12 14:02 发表
2 m" q; ^* e8 L* {. R真实?
- f: }3 X1 z6 U) f  j) h+ r& M5 ]" l5 c
房间外有一个人连续的开枪(b51)9 q: r0 U4 H1 X+ p  [3 w
你从房间外走进房间内, 枪声从本来的效果猛的一下变成了另外一种效果4 a! F: F( |: d3 P( d
" J1 a) m: v" q& h" C& D- G9 N
这还真实?
% l1 s2 }% `: Q/ m4 E, {2 H) u, K9 v

! G/ ?1 \8 \8 M+ `: X; l0 g与游戏本身的程序编写有关的。
6 A/ i6 @% x( ~游戏可以定义在该游戏中的墙壁具有绝对的隔音效果,但现实中一般民居的墙壁都不能达到这种隔音效果。
( g1 G7 K: E2 R; b举个小例子:你从车外坐进密封的车内,车外的声音的效果是不是一下子变了?' A3 K; |( U4 o' U+ ^! h
PS:用车作例子是因为车的隔音效果算比较好。
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19#
 楼主| 发表于 2006-2-12 19:22 | 只看该作者
原帖由 Metaverse 于 2006-2-12 12:48 发表8 q9 ~4 `) t; w
这样的话开了A3D岂不是更难判断?:wacko:
3 s. D+ V$ l. d9 s% h! N

% J4 G& J2 \' v5 F$ `3 O; V& F如sd-iori所说,玩CS更多的是习惯。
1 A' m8 i5 g6 ]/ n& l! a0 u% L9 e) F+ D: O; U$ s
不过,开了A3D,隔了墙的话虽然不能确定敌人的位置,但是如果敌人要从某个口出来,这时的声音会强烈地让你感到敌人将要出现的位置。
6 P& M, e/ m% A: d; o; F
& o* M  f# V7 M4 R- b) AA3D更多是为了表现一种趋向真实的临场感,而不是为了让人们方便杀戮。
- D6 d) \3 p! l# R, N) H% H0 Z' v) W
A3D最难得的地方是可以仅用2个音箱,就能模拟出一个立体的音场,甚至能初步表现出位于玩家身后的声音。A3D 2.0对4个音箱的支持,则制造出一个基本完整的音场了(上方和下方的声音也能表现,但没有前后左右表现得那么出色)。
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20#
 楼主| 发表于 2006-2-12 19:24 | 只看该作者
原帖由 黑真PIG 于 2006-2-12 14:03 发表9 E- ?; V: \% u% S! j) e/ T
A3D还可以, 但是变成神话就不对了
3 s7 }% }& ^) A# q

' M: Z; ?5 x5 e) `- ^7 XA3D并不完美,但A3D提供了一个初具形态的框架以及很好的发展方向,可惜其前途断送在创新手里了。
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