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楼主: samsunggram
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孤岛危机及其引擎无愧为最失败的产品,实例应用远落后于Physx

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141#
 楼主| 发表于 2011-2-22 15:48 | 只看该作者
scowl 发表于 2011-2-22 15:30
人家说的是即将上市的孤岛危机2只有80万好不好    不是说弹头

那是为了照顾家用机屎一样的机能才这样阉 ...

其实很反感和你这类随口一个的人讨论
同样一个物体,可以做成高像素色差贴图,也可以用多边形构建RT渲染,但两者执行效率和耗费比完全不一样
同一个engine放不同人手里做出来的效果都天差地别,更别说两款不同引擎的对比

我前面已经重申过多次,我的论点建立在CE上市作品质量及引擎被采纳的数量上
但后面的回帖除了C版没几个可以给出稍微让人信服的数据,你觉得crysis好,好在哪?  
是画面好吗?  顶点光源更多?体积光仿真感强?材质纹理更清晰?骨骼模拟运动真实?
还是游戏性好 剧情完美,容易被大众接受?

但很遗憾的是只看到和136楼类似的下限党只会说一个好字,拿不出任何让人信服的数据
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142#
发表于 2011-2-22 15:53 | 只看该作者
samsunggram 发表于 2011-2-22 15:48
其实很反感和你这类随口一个™的人讨论
同样一个物体,可以做成高像素色差贴图,也可以用多边形构建 ...

好是用眼睛看出来的   感受出来的

不是罗列数据堆出来的

当然  就算是罗列数据  孤岛依然是难求一败
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143#
发表于 2011-2-22 15:53 | 只看该作者
samsunggram 发表于 2011-2-22 15:25
言下之意,crysis和弹头联机没有人玩的原因是销量问题,不是缺乏游戏性加之优化差
而crysis和弹头销量 ...

还在阿...

Physx真无愧是失败的产品,实例应用远远落后于windows
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144#
发表于 2011-2-22 15:56 | 只看该作者
本帖最后由 黎明前的辉煌 于 2011-2-22 15:58 编辑

有点理解楼主的良苦用心了,用所有支持PhysX的游戏的优点集合起来和Crysis对比。
实在不行和PhysX不搭界的也可以拿出来比。
不知道之后的剧情会怎么发展。

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145#
发表于 2011-2-22 16:04 | 只看该作者
samsunggram 发表于 2011-2-22 15:48
其实很反感和你这类随口一个™的人讨论
同样一个物体,可以做成高像素色差贴图,也可以用多边形构建 ...

我说了 多边形只是一个方面
即使说你的技巧 ce有ploybump 相同多边形的表现能力也足够高

并且多边形就是一个硬指标 虽然可以用tesslation之类的方法取巧  在其他条件相近的情况 之类是多边形越多 画面越好

如果多边形足够多 树的每片叶子都是多边形 而不只是贴图  现在明显是还不够多

至于 光源 光照  骨骼模拟 可以看我4年前的文章

光照
http://games.enet.com.cn/article/A0120070326002.html

骨骼模拟
http://games.enet.com.cn/article/A0120070326002_5.html

我还真看不出现在有什么游戏可以超过
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146#
发表于 2011-2-22 16:15 | 只看该作者
samsunggram 发表于 2011-2-22 13:41
好,又说到电脑配置了

1.  不是每个COD  BF的玩家配置都足以开满全特效

当然要说到电脑配置
crysis 打的就是画面,几时cod以精美的画面为卖点了?
就如crv与卡宴,都是好车,但是这个好 是要分层次的,你认为买卡宴的和crv的人对车的要求相同么?
在不同的层次下,两者都是优秀的
就如这两个3d引擎,ue3 开放方便,移植方便,是一种好
ce 榨干显卡潜力,体现最佳画面,也是一种好
岂是以你一个人的片面观点能下论断的?
几乎任何的显卡测试,crysis必定测,就说明了 这个引擎的优秀性,代表性,就像说起高端suv,不得不提卡宴一样.
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147#
 楼主| 发表于 2011-2-22 16:56 | 只看该作者
cloudol 发表于 2011-2-22 16:04
我说了 多边形只是一个方面
即使说你的技巧 ce有ploybump 相同多边形的表现能力也足够高

C版,我们争论的焦点很我相信快会回到你在35楼的回帖

“并且多边形就是一个硬指标 虽然可以用tesslation之类的方法取巧 ”这话算是你最不中立的言论

我们做的常规贴图 凹凸 法线 视差,所有技术的更迭发展都是为建立优秀视觉体验的状态下提高效率,采用Tessellation(你少打了个L,你已经激动了)建立的模型可以同一渲染尺寸极大幅度减少索引 顶点 多边形的需求,并且大幅提高开发人员的效率
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148#
 楼主| 发表于 2011-2-22 17:00 | 只看该作者
光照我看过了 Real-time soft shadow 这快CE并没有做得出彩的地方,UE3同样可以实现

另外轻声说一句,IOS和安卓上现在已经有UE3游戏登陆了
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149#
发表于 2011-2-22 17:07 | 只看该作者
samsunggram 发表于 2011-2-22 17:00
光照我看过了 Real-time soft shadow 这快CE并没有做得出彩的地方,UE3同样可以实现

另外轻声说一句,IO ...

ue3 虽然用延迟渲染可以实现 但我记得没有ue3游戏 用全景的实时动态光源(除了最早的ue3 techdemo) 如geow bulletstorm之类 大量都是采用预渲染阴影 如固定建筑
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150#
发表于 2011-2-22 17:12 | 只看该作者
本帖最后由 cloudol 于 2011-2-22 17:13 编辑
samsunggram 发表于 2011-2-22 16:56
C版,我们争论的焦点很我相信快会回到你在35楼的回帖

“并且多边形就是一个硬指标 虽然可以用tesslati ...

crysis对normal map pom crysis 应用已经很多了 但用normal map pom提升几何细节这方面使用限制还是比较大 所以真正提升还是要依靠多边形
另外经过tessllation 还是会多出实实在在的多边形的 而normal map pom只是看上去像 因此效果还是不如tessllation好

再 我觉得c2不会用tessllation

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151#
 楼主| 发表于 2011-2-22 17:23 | 只看该作者
cloudol 发表于 2011-2-22 17:07
ue3 虽然用延迟渲染可以实现 但我记得没有ue3游戏 用全景的实时动态光源(除了最早的ue3 techdemo) 如geow ...


下班了,请移步自行浏览: http://www.unrealtechnology.com/features.php?ref=rendering

CE3或许很美好,但要挑战此领域的王者,仍需火候
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152#
发表于 2011-2-22 17:36 | 只看该作者
应不应该说COD的引擎是一个failure,除了COD有人用么……
CE2除了游戏授权外还有其他的专业应用的授权,UE得到广泛应用的原因更多的在于易用性
回到主题上,LZ的标题可以等效为“linux是最为失败的产品,应用还不如winrar广”
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153#
发表于 2011-2-22 19:28 | 只看该作者
samsunggram 发表于 2011-2-22 17:23
下班了,请移步自行浏览: http://www.unrealtechnology.com/features.php?ref=rendering

CE3或许很 ...

我早说了啊 只是techdemo有 但实际游戏没有啊
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154#
发表于 2011-2-22 20:21 | 只看该作者
你们真是浪费时间,跟楼主扯什么蛋啦.
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155#
发表于 2011-2-23 09:47 | 只看该作者
wqrwvw 发表于 2011-2-22 17:15
看了楼主的表演,我才知道什么叫“关公战秦琼”,什么叫“张飞战岳飞,杀的满天飞”,不是一类的东西拿来比 ...

这个比喻真是太好了!
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156#
发表于 2011-2-23 09:58 | 只看该作者
spring62 发表于 2011-2-22 17:36
应不应该说COD的引擎是一个failure,除了COD有人用么……
CE2除了游戏授权外还有其他的专业应用的授权,UE ...

+1
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157#
发表于 2011-2-23 10:06 | 只看该作者
samsunggram 发表于 2011-2-22 15:09
怎么老把不同属性的物体拿来做对比
可口可乐和马桶对你而言都是用同一个接口吗

Physx和孤岛引擎是同一个接口吗?别和我说都是PCIE上的,那你真伟大!
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158#
发表于 2011-2-23 11:49 | 只看该作者
本帖最后由 timsweeney 于 2011-2-23 11:51 编辑

虚幻3的引擎就是多快好省,被商业利益驱使的公司反复使用,创新一点都没,以致这么多年孤岛危机引擎还是鹤立鸡群。画面油黄恶心,不能开AA,贴图不细致是虚幻3致命的弱点,即使同CRYSIS引擎比也是落后几个级数,无论贴图,光照等其它特效
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159#
发表于 2011-2-27 23:02 | 只看该作者
综合同事的反映,我个人还是更倾向虚幻引擎
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160#
发表于 2011-2-27 23:06 | 只看该作者
timsweeney 发表于 2011-2-23 11:49
虚幻3的引擎就是多快好省,被商业利益驱使的公司反复使用,创新一点都没,以致这么多年孤岛危机引擎还是鹤立 ...

其实虚幻引擎更多的是提供解决方法,节点的组合在技术美工和特效组的手里有无限的可能性

至于贴图,我认为游戏中2048应该够清晰了
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