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楼主: Edison
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英特尔 Larrabee 体系架构讨论主题

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221#
发表于 2008-8-6 22:36 | 只看该作者
真的性能有那么厉害的话的确是振奋人心呢!{victory:] {victory:]
不过还是有点怀疑啊,通用硬体超过(或持平)专用硬体的性能,感觉第一次看到{shocked:] {shocked:]
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222#
发表于 2008-8-7 08:40 | 只看该作者
为什么增加指令发射数会导致效率低下?这项技术不是为了提高效率么,为什么会使cycle/op下降?

[ 本帖最后由 complexmind 于 2008-8-7 14:06 编辑 ]
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223#
发表于 2008-8-7 11:47 | 只看该作者
不知道跑Crysismin 60fps需要几个核?
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224#
发表于 2008-8-7 12:50 | 只看该作者
原帖由 Edison 于 2008-8-6 11:32 发表

Intel 没有买 imgtech,只是授权了,所以不知道从何谈起。


不是同时也买到了SGX的核心技术么,难道LRB的TBDR不是来自PowerVR{mellow:]

俺是菜鸟,不懂,不乱说了{blush:]
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225#
 楼主| 发表于 2008-8-7 13:18 | 只看该作者
Larrabee 只是 tiled-based renderer,不是 tiled-based  deferred renderer ,真正的 tiled-based  deferred renderer 是对看不到的多边形完全不去渲染的, Larrabee 只是做了 binning 这个动作,而没有对不可见的三角形作剔除动作,Larrabee是这样的:

"Unlike some other tile-based rendering methods, there is no attempt at perfect occlusion culling before shading, reordering of shading, or any other non-standard rendering methods"。

当然,Larrabee 的渲染流水线是 software pipeline,理论上也是能实现 TBDR,但是 TBDR 可能会有一些不可预测的问题发生,所以 Larrabee 缺省的渲染还是比较传统的渲染流水线。

Intel 从来没有去真正实现 TBDR, 包括 GMA 系列也都还是属于 IMR。
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226#
发表于 2008-8-7 13:27 | 只看该作者
原帖由 complexmind 于 2008-8-6 22:36 发表
真的性能有那么厉害的话的确是振奋人心呢!{victory:] {victory:]
不过还是有点怀疑啊,通用硬体超过(或持平)专用硬体的性能,感觉第一次看到{shocked:] {shocked:]


到時候公開ISA的時候應該看得到到底做得多複雜,不過如果想要和hardwired ROP一樣快,那其實就是做個hardwired ROP....
只是它打散到指令集裡面而已。
LNI那些指令集其實實作成本和專用硬體已經差不多一樣大了....只是有個x86在前面可以做排程這樣。
現在的問題說,過去認為如果全做進去又公開的話,以後就變得得相容某些之後可能會發現用不到的指令集;
但是Larrabee的ISA定義老實說還不少業界的大頭神人,說不定一開始出來就是個很合理的指令集。
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227#
发表于 2008-8-7 13:30 | 只看该作者
原帖由 the_god_of_pig 于 2008-8-7 12:50 发表
不是同时也买到了SGX的核心技术么,难道LRB的TBDR不是来自PowerVR{mellow:]


PowerVR授權是一個IP core,不是演算法本身;
Intel 的技術主要是來自自身的研究,來自ATTILA這個GPU模擬project。
他的流程變成
1. 研究軟體render
2. 找出哪些指令非常常用
3. 把這些指令硬體化,加快速度
否則目前最快的software renderer在core2quad上面跑640x480 無AA都只有不到10fps....
沒有加速專用指令的話是會很慢的。
CELL因為沒有專用指令,所以跑rasterizer沒有特別優勢也是因為這樣。

[ 本帖最后由 Eji 于 2008-8-7 13:43 编辑 ]
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228#
发表于 2008-8-7 13:32 | 只看该作者

回复 232# Edison 的帖子

其实吧Larrabee和Larrabee的DX软件渲染器分开讨论比较好。
一个是硬件设计,一个是软件设计。而这个DX渲染器只是众多可能的渲染器中的一个而已
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229#
发表于 2008-8-7 13:45 | 只看该作者
原帖由 Prescott 于 2008-8-7 13:32 发表
其实吧Larrabee和Larrabee的DX软件渲染器分开讨论比较好。
一个是硬件设计,一个是软件设计。而这个DX渲染器只是众多可能的渲染器中的一个而已


TransGaming的Swift Shader比DX reference renderer快了大概一百倍....XD
http://www.transgaming.com/products/swiftshader/
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230#
发表于 2008-8-7 13:55 | 只看该作者
为什么增加指令发射数会导致效率低下?这项技术不是为了提高效率么,为什么会使cycle/op下降?
我是指RacingPHT大在说明P3做光线追踪时要XX个指令而对于双核扣肉就因为双线程就要翻倍,E大能告诉我么?
“SSE序列在Pentium3上的性能是22-41 cycles/ray, 在K8上的结果我的测试平均在31cycle左右(OMP双核心)。如果是4 issue的Conroe, 那么会翻倍。”

[ 本帖最后由 complexmind 于 2008-8-7 14:08 编辑 ]
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231#
发表于 2008-8-7 15:31 | 只看该作者
原帖由 complexmind 于 2008-8-7 13:55 发表
为什么增加指令发射数会导致效率低下?这项技术不是为了提高效率么,为什么会使cycle/op下降?
我是指RacingPHT大在说明P3做光线追踪时要XX个指令而对于双核扣肉就因为双线程就要翻倍,E大能告诉我么?
“SSE序列在 ...


估计是显存带宽拖了后退
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232#
发表于 2008-8-7 23:49 | 只看该作者
原帖由 Eji 于 2008-8-7 13:30 发表


PowerVR授權是一個IP core,不是演算法本身;
Intel 的技術主要是來自自身的研究,來自ATTILA這個GPU模擬project。
他的流程變成
1. 研究軟體render
2. 找出哪些指令非常常用
3. 把這些指令硬體化,加快速度 ...


软件渲染的效率能比得上硬件渲染吗?
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233#
发表于 2008-8-8 00:07 | 只看该作者
传说中的 CPGPU

CPU做GPU运算
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234#
 楼主| 发表于 2008-8-8 00:16 | 只看该作者
原帖由 R620 于 2008-8-7 23:49 发表
软件渲染的效率能比得上硬件渲染吗?


从开发人员的角度,使用可编程的 shader 本质上就是软件渲染。
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235#
发表于 2008-8-8 03:41 | 只看该作者
原帖由 R620 于 2008-8-7 23:49 发表
软件渲染的效率能比得上硬件渲染吗?


我是覺得,如果真的把那些功能都做成指令的話,那"有硬件加速的軟件渲染"該怎麼分類?
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RacingPHT 该用户已被删除
236#
发表于 2008-8-8 10:47 | 只看该作者
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RacingPHT 该用户已被删除
237#
发表于 2008-8-8 15:05 | 只看该作者
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238#
 楼主| 发表于 2008-8-8 15:13 | 只看该作者
larrabee 的数据有做 unroll 吗? (或者 无法做 unrool? )
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239#
发表于 2008-8-8 15:14 | 只看该作者
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240#
发表于 2008-8-8 15:19 | 只看该作者
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