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原帖由 k10 于 2008-3-12 03:28 发表 ![]()
单就CRYSIS来讲 瓶井不在SP 而在是shader
AMD GPU PerfStudio v1.2是一个基于单帧的分析工具,分析的是单帧的硬件静态数据。原理很简单,通过driver,hook住所有的api序列,然后分析的时候开始回放api序列,就可以 ...
这些分析获得的意义很小
crysis的shader是最大瓶颈,这个不是什么秘密,已经是妇孺皆知的东西
这个测试只抽象的告诉你shader是瓶颈,但是shader可以有无数种写法,crysis是卡在哪些shader上?
RV670的FLOPS超过8800U一大截,可以说它的理论shader性能也是超过8800U一大截,但是实际跑起来,2张RV670都不见得有8800U那么快。因此关键是“次世代游戏对哪些shader需求旺盛”,而不是只提高shader理论数值
前面已经指出了,RV770的改变,虽然总flops是提升的,但是会造成复杂shader(例如包含了分支/跳转语句的shader)执行效率的下降, |
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