POPPUR爱换

 找回密码
 注册

QQ登录

只需一步,快速开始

手机号码,快捷登录

搜索
楼主: Eji
打印 上一主题 下一主题

替RV770說點好話

[复制链接]
81#
发表于 2008-3-15 09:20 | 只看该作者
GT200应该是联合处理器的代号,也就是说顶级规格是双核心。不知道能否实现显存共享。
今年显卡发展的一大趋势是显存容量的扩充,到年底2G将成为顶级显卡的标配,性能级普遍实现1G,主流市场至少512M。
这是由于宽屏高分辨率迅速普及带来的效果。年初22寸面板的出货价格已经比19寸还低。
另一方面以id新一代引擎为代表的游戏将使用容量1G以上的纹理材质,未来两年游戏对显存容量的需求将超过带宽。(不过个人认为现在带宽已经严重制约了高端GPU的性能表现)
回复 支持 反对

使用道具 举报

阿蓝2代 该用户已被删除
82#
发表于 2008-3-15 10:05 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复 支持 反对

使用道具 举报

83#
 楼主| 发表于 2008-3-15 13:14 | 只看该作者
原帖由 shu0202 于 2008-3-15 09:20 发表
GT200应该是联合处理器的代号,也就是说顶级规格是双核心。不知道能否实现显存共享。


所以這邊的含意是GT200 = G100 dual-chip MCM?:funk:

很有意思的猜測啦XD
不過這其實就變成「暗指G100其實一開始不是針對多晶片設計的」....(才會改代號)

[ 本帖最后由 Eji 于 2008-3-15 13:16 编辑 ]
回复 支持 反对

使用道具 举报

84#
发表于 2008-3-15 13:41 | 只看该作者
越扯越玄乎了...

再强调一次,GT200 是单芯片,单核心

那些所谓的dual chip的猜测都是没有逻辑而且不负责任的
回复 支持 反对

使用道具 举报

85#
发表于 2008-3-15 15:24 | 只看该作者
和g8x、g9x类似,gt200也是单die芯片的多核产品。
回复 支持 反对

使用道具 举报

86#
发表于 2008-3-15 15:29 | 只看该作者
原帖由 Edison 于 2008-3-15 15:24 发表
和g8x、g9x类似,gt200也是单die芯片的多核产品。


老大,这个解释会引起误会的 :shifty:

G80也是8核心,你不说鬼知道啊 :shifty:
回复 支持 反对

使用道具 举报

87#
发表于 2008-3-15 17:03 | 只看该作者
512MC这点确认吗   G100和GT200有什么不同啊
回复 支持 反对

使用道具 举报

88#
发表于 2008-3-15 17:12 | 只看该作者
原帖由 Asuka 于 2008-3-15 15:29 发表
老大,这个解释会引起误会的 :shifty:
G80也是8核心,你不说鬼知道啊 :shifty:

G80是16核。
回复 支持 反对

使用道具 举报

89#
发表于 2008-3-15 17:50 | 只看该作者
原帖由 Edison 于 2008-3-15 17:12 发表

G80是16核。


8个“真双核”   :sweatingbullets:  :shifty:
回复 支持 反对

使用道具 举报

90#
发表于 2008-3-15 18:06 | 只看该作者
原帖由 Edison 于 2008-3-15 17:12 发表

G80是16核。



"GeForce 8800 GTX的统一着色器架构由8组着色器矩阵组成,每个着色器矩阵内包含16个标量流处理器。"

---------那么应该说是8核,或者说是:8*16=128核,

那个16核指的是什么?

回复 支持 反对

使用道具 举报

91#
发表于 2008-3-15 18:30 | 只看该作者
原帖由 远大 于 2008-3-15 18:06 发表



"GeForce 8800 GTX的统一着色器架构由8组着色器矩阵组成,每个着色器矩阵内包含16个标量流处理器。"

---------那么应该说是8核,或者说是:8*16=128核,

那个16核指的是什么?


16×SM
回复 支持 反对

使用道具 举报

RacingPHT 该用户已被删除
92#
发表于 2008-3-15 23:42 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复 支持 反对

使用道具 举报

93#
 楼主| 发表于 2008-3-16 02:26 | 只看该作者
原帖由 RacingPHT 于 2008-3-15 23:42 发表
以我的经验来看这个profile结论没有什么意义。(因为实在太菜了, 当然这不怪AMD, 就算NV也对技术细节忌讳得很。)


真的好用的debug工具還是只有MS PIX....:loveliness:
回复 支持 反对

使用道具 举报

RacingPHT 该用户已被删除
94#
发表于 2008-3-16 12:45 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复 支持 反对

使用道具 举报

RacingPHT 该用户已被删除
95#
发表于 2008-3-16 13:04 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复 支持 反对

使用道具 举报

96#
发表于 2008-3-16 14:40 | 只看该作者
nv perf kit有pix的plug in:

http://www.pcinlife.com/article/ ... 6912052d481_17.html

但是目前有一些程序不支持,例如Crysis。
回复 支持 反对

使用道具 举报

97#
发表于 2008-3-16 14:59 | 只看该作者
现在对核的概念是否有明确界定,否则模糊地讲16/128都对。
回复 支持 反对

使用道具 举报

RacingPHT 该用户已被删除
98#
发表于 2008-3-16 15:01 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复 支持 反对

使用道具 举报

99#
发表于 2008-3-16 15:21 | 只看该作者
Pix设置为per frame模式就可以记录下每frame的状态,不过要online修改的话就一定是用nv perf hud了。
回复 支持 反对

使用道具 举报

100#
 楼主| 发表于 2008-3-16 18:24 | 只看该作者
原帖由 RacingPHT 于 2008-3-16 13:04 发表
另外我其实不觉得branch会是那么重要的因素, 以现在两家的表现我觉得branch都已经算是可以。

我觉得并行化提高以后其实有很多问题会变得更加突出, 在一个很复杂的scene里面, 整个pipeline会因为一些莫名其妙的因素变得效率很低,可能是因为small batch, small polygon, context switch之类的因素, 最后就表现为shaderbound, 但其实是整个pipeline没有办法有效利用shader的原因。


這其實還蠻有意思的:
我不太清楚遊戲到底會需要能夠做到多small的branch,還有small polygon;content switch的延遲吸收也不知道大略要到怎樣的程度才能算好。
以結果來說,或許其實雙方的差異還是在TWIMTBP上?
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

广告投放或合作|网站地图|处罚通告|

GMT+8, 2025-8-18 04:34

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2017 POPPUR.

快速回复 返回顶部 返回列表