原帖由 RacingPHT 于 2008-3-16 13:04 发表 ![]()
另外我其实不觉得branch会是那么重要的因素, 以现在两家的表现我觉得branch都已经算是可以。
我觉得并行化提高以后其实有很多问题会变得更加突出, 在一个很复杂的scene里面, 整个pipeline会因为一些莫名其妙的因素变得效率很低,可能是因为small batch, small polygon, context switch之类的因素, 最后就表现为shaderbound, 但其实是整个pipeline没有办法有效利用shader的原因。
這其實還蠻有意思的:
我不太清楚遊戲到底會需要能夠做到多small的branch,還有small polygon;content switch的延遲吸收也不知道大略要到怎樣的程度才能算好。
以結果來說,或許其實雙方的差異還是在TWIMTBP上? |