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我不知道大多数人买个路由回去主要是用来做什么?至少,我的主要目的是为了让局域网内(包括所有无线和有线)的多台机器能够分享一根上网线一起上网。
所以,我在意的是这多台机器能够在各种极端的应用压力下,仍然能够通过QOS的协调,全部达到各自的互连网需求(不是局域网内部的互相通信)。这也是我才重点关注路由的CPU性能,而不是去关注路由里面那个无线网卡是11M还是54M还是300M。。。
事实上相对于一般的ADSL连接才2M的下载带宽,512K的上传带宽的情况下,即使是那最落后的11M无线网,从带宽上看也已经绰绰有余了。所以,在我这个应用的角度来看,那个wireless to wireless是11M还是54M还是300M,根本就不是最重要的。就算那未来的ADSL2,24M的下载带宽,54M的wireless to wireless也足以应付了。
当然了,你做在局域网里从一台机器向另一台机器共享传输文件这类应用时,这个更大的wireless to wireless带宽,确实可以帮你节省不少传输文件的时间。
下面我在说明下我所说的各种极端的应用到底是指什么应用。
在此之前,先对几个典型的应用的特点作个较详细的说明。
1。玩CS,魔兽争霸3,星际争霸这种激烈的对站游戏,其实,这种应用的数据带宽占用并不大,因为这些数据包体积大多很小(不会比最小的64字节数据包大多少)。主要是对数据包能否及时的到达很敏感,否侧,就会出现玩游戏的人常说的延迟,甚至掉线现象。
2。视频聊天的要求也差不多,在视频清晰度并不高的情况下,带宽要求也不高,但数据是否能及时到达,决定了视频的播放能否流畅,否则,就会出现视频停顿的现象。
3。对于浏览网页,网页是否能快速的打开,取决于能否在网页打开的那段时间里,尽可能的达到大的带宽。这个带宽越大,网页开的就越快,也就是一个瞬间突发速度的要求。
4。最后说说BT下载,和FTP下载此类应用,这类应用不需要数据包及时到达,延迟一点其实无所谓,也不需要瞬间的爆发速度。此类应用的数据包一般会封装的很大,为的是在一个较长的时间里达到最高的下载带宽。所以相对于这个硕大的数据包体积而言,那延迟的一点点时间几乎对最终的传输带宽没有影响。可这一点点的时间延迟,放到激烈的游戏对战里,就变的不可容忍了。
5。最后,我强调下,我在1。里面提的游戏对战,是指,借助于象浩方游戏对战平台这样的软件和互联网上的其它玩家对战,而不是指在局域网里的对战(局域网内的带宽本来就很大,而且局域网里机器之间通信,只不过是经过了一个交换机或无线网卡在底层的中转,数据包的传输可以非常的迅捷,所以局域网里玩对战游戏几乎不用担心延迟的问题,而且由于游戏数据带宽的占用并不大,所以,即使是带宽11M的无线网,亦不用担心。其实很简单的,一个可以通过浩方,在2M下载,512K上传的ADSL上流畅玩的对战游戏,改到在局域网内部玩,还需要担心那个11M的wireless to wireless不够你玩对战游戏用?所以关键是传输是否迅捷,这一点,局域网很容易就做到,可互联网想做到就难了!)。
另外,不要拿网络游戏和在互联网玩对战游戏比,对战游戏比网络游戏对数据延迟的敏感要高多了。这一点,去看看那些对战类游戏的职业玩家的线上比赛就知道了,这些职业玩家对延迟的要求必须是小于20毫秒的!(我虽然不是职业玩家,但算是个爱好者吧。。)
那么在了解了各种应用对网络的具体要求所表现出的巨大差异,我再解释下我所说的极端的应用环境:
指的就是,局域网里的多台机器在分享一根2M下载,512K上传的ADSL上网,每台机器做的应用不同,同一台机器也完全有可能在同时进行多个应用。最终表现为上面的1,2,3,4点应用在全部同时进行!
也许有人要反问我了,这么高压力的环境,你难道想开网吧?有必要吗?那可怜的ADSL带宽够用吗?我说当然有必要,当然够用了!我早就强调,对战游戏的数据包体积小,其实占用带宽并不大!在这种最多十来号人的SOHO网络来说,同时玩游戏的人再多,那ADSL的带宽还是够用的。唯一要解决的是一个优先级问题(即QOS),也就是游戏的数据包必须优先传输,而网页和BT的大体积数据包可以滞后传输,可以在没有游戏数据包的间隙时间传输。这样,即可保证玩游戏不延迟,又不影响BT下载的总体速度(注意是总体速度,可能在某个瞬间让给了游戏,但在一个长时间来看,速度未受影响)。这样一来,那可怜的2M的ADSL带宽可以说在这种极端环境下做到了最大化,而且还是最合理的分配和应用。每一个连在这个路由上的用户,都得到了满意的服务,也就是所谓的服务质量(QOS :quality of service)。
那么,什么样的路由可以保证以上的要求得以实现呢?是尽量大的wireless to wireless带宽吗?是那些个网站测试的尽量的大的吞吐量吗?你买个路由器回来,是干局域网里面传输文件这种事情多,还是多台机器协调的分享互联网这种事情多?当然了2方面如果都能尽量的快的话更好了。事实上是,对于2M的ADSL,wireless to wireless即使是11M,也够了。。如此一来,现在很多路由宣称的300M的wireless to wireless,除了让你在局域网里面传输文件更快,或者远距离信号质量更好以外,还有别的意义吗?局域网内游戏对战?我早说过,局域网里的游戏对战几乎不可能发生延迟。可是,现在市面上的路由器,wireless to wireless带宽做的大的一抓一大把(为什么啊,因为做到这点技术简单啊,成本低廉啊),而且这个速度就算有差异,差异都不大。可是这WAN和LAN之间做的好的路由器,就少了去喽!那么这WAN和LAN之间做的好又有什么意义?请看下面的内容。
接下来,我来具体谈谈什么样的路由可以保证极端应用环境的情况,这个问题。
64字节小包转发率:dir655:47000pps,TL-WR841N:不到20000pps
最大并发连接数:dir655:8303个,TL-WR841N:5093个
连接新建速率:dir655:71.66CPS,TL-WR841N:44CPS
这3个参数正是反映路由器能否胜任极端应用环境的基础性能!(我强调是基础,是保障,进一步的保障是QOS技术)
1。64字节小包转发率的高低决定路由器能否将你的互联网带宽充分利用!dir655:47000pps的转发率,换算出来是24Mbps,恰好是未来ADSL2的最大下载速度。dir655可以一直使用到未来的ADSL2时代,而TL-WR841N就不行。
2。最大并发连接数的大小,将影响多人BT时路由器的稳定性,你不希望看到路由器在多人同时BT和看pplive之类的网络电视时,掉线,死机,重起吧。什么,你没遇到过此类现象?去找个200块左右的路由吧,找个多人BT的环境,100%包你满意的掉线。。。。
3。连接新建速率其实也就是CPU处理能力的另一方面的体现。如果说通过64字节小包转发率换算出的带宽反映了CPU的处理能力所支持的小数据包吞吐量。那么这个连接新建速率的高低其实反映了CPU处理能力在数据包处理的迅捷度上的体现。
(ps:为什么总是提小数据包?别忘了游戏的数据包大多是小数据包。而且大数据包吞吐量大的路由器一抓一大把,从技术上讲,做到大数据包的大吞吐量根本没什么了不起的。。。
以上3个参数其实归根结底反映的就是CPU,内存组成的硬件系统是否强大,以及软件能否驱动硬件来实现这些最基本参数的效率。可以说是对硬件和软件的一个最基本要求。在这个最基本要求达标的前提下,要想胜任极端的应用,还需要优秀的QOS。
下面开始对QOS做详细说明。
1。QOS的根本目的,就是路由器能够区分数据包的优先级,知道哪些数据包是游戏的要优先,哪些数据包是BT的,可以暂缓。
2。所谓"硬件QOS"
QOS有在MAC层做的,也就是所谓的硬件QOS。在无线网络的协议族里面是802.11e规范的。在有线网的协议族里面是802.1p规范的。其实现原理是在MAC层的数据包头打上QOS优先级的标记。看似是个简单有效的实现方式,可目前的网络设备来看,支持的并不好。就我所知道的,这个过程需要计算机在应用软件层通知操作系统,我这个软件所发出的包属于什么样的优先级,然后操作系统通知网卡的驱动,在封装MAC包时打上软件所通知的优先级。然后路由器对这个优先级标记能够识别。这个过程涉及到应用软件要支持,也就是你的BT下载软件,你的QQ,你的游戏要支持,遗憾的是,目前的XP操作系统下还没有哪个软件做到。。。然后就是,XP系统要安装"qos数据包计划程序"这个网络组件,以对上层应用程序提供软件接口。然后数据包从你的ADSL出去之后,你还要祈祷它经过的每一个互联网节点都能识别那个标记。当然这个过程如果真的实现了,那真的还是很彻底,很美好的。只可惜,现在看来是不可能了。
拿显卡硬解高清这样的例子来类比,虽然形象,但毕竟是不同的领域,本质上是不一样的。
3。在tcp,udp层的"软件QOS"
其原理是应用软件在使用IP/TCP.UDP协议通信时,总是要知道对方的IP地址,然后开启一个固定或随机选定的端口。而软件QOS的关键就在这个端口号上了。比如HTTP网页浏览就是固定的TCP的80端口号,而浩方游戏平台在游戏启动后是使用的1024-5000的UDP随机端口号。只要看到端口号TCP80的数据包,路由器就知道这一定是网页浏览的数据包,然后给他一个适当的优先级。但这个依赖于端口的方式简单,但毕竟不够灵活,比如如何判断使用随机端口的数据包呢?所以所谓智能的QOS出现了,就是进一步分析数据包的长度,ip头的time out时间等等各种可能的标记,去智能分析。可再怎么智能,毕竟是程序,误差和错误判断再所难免,所以,我之前才会提到CFOSSPEED这个软件,它是在客户机上直接进行lv7层的分析,甚至直接根据数据包是属于哪个程序的进行本机的优先级排序。在客户机上使用CFOSSPEED,和路由器的QOS功能相互配合,泥补各自的不足其实倒是实现QOS的一个选择。
而那种在路由器上进行真正的lv7分析的,大概只有企业级路由了。SOHO路由,不期望有那么好,有个大概样子就已经很不错了,因为,毕竟CPU的处理能力摆在那儿,同时优秀的软件本身就是笔巨大的开发成本。
综上所述,对于一个十来号人使用一根可怜的2M下载,512k上传的ADSL上网的SOHO网络,在面对极端应用环境时。你仍然是需要一个拥有强大硬件和优秀QOS的路由器才能胜任。
当然,你如果说,我不会向你那样去考虑那种极端的应用环境,我甚至不会用到ADSL2那么宽的网,有一个人要在互联网玩对战游戏,招呼下那个下BT的,叫他暂时不要下,问题不就解决了。用得着你这么麻烦吗?可是你有想过吗?你这样不是在浪费你从电信买回来的带宽吗?难道那就不是花的一样的钱?既然可以做到一边BT,一边玩游戏,合理充分的利用带宽,为什么不这样做呢?
如果你说,我就是要那个更快的wireless to wireless,我就是希望局域网内部传输文件更快(当然,我也不是说这样没有意义,不管是哪个方面,当然是尽量的快啦)。我不在乎我那2M ADSL有没有充分利用,在有人BT而严重影响我打互联网对战游戏时,在我不方便和对方沟通叫他暂时不开BT时,我选择委屈下自己暂时不玩游戏。
那么好,你可以当我上面的文章什么都没有说。
其实,在我看来,一个好的路由器,其性能应该是全面的,有优秀的WAN和LAN吞吐量,也有优秀的无线的LAN TO LAN,有线LAN TO LAN吞吐量。对于产品厂家,作为一个负责任的产品定位,不应该只去宣扬其一方面的强大而对另一方的弱小避而不谈。这样最终损害了消费者的利益。即使出于成本的考虑,产品最终不能十全十美,那弱小的方面,总不能搞得太过弱小吧。看看有些11N的路由器那不到1Mbps的小包吞吐量,真不知道说什么好了。
[ 本帖最后由 cocl 于 2008-3-30 20:21 编辑 ] |
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