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楼主: codxk
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G80与PS3的RSX和XO的C1的数据图!

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161#
发表于 2006-11-12 18:15 | 只看该作者
问一下,C1支持HDR吗?
如果能,是不是免费的HDR+4aa?
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RacingPHT 该用户已被删除
162#
发表于 2006-11-12 18:18 | 只看该作者
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163#
发表于 2006-11-12 18:18 | 只看该作者
原帖由 linwu1 于 2006-11-12 18:15 发表
问一下,C1支持HDR吗?
如果能,是不是免费的HDR+4aa?

难道你没在游戏里看到么 #
IN10 HDR +4AA
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RacingPHT 该用户已被删除
164#
发表于 2006-11-12 18:20 | 只看该作者
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165#
发表于 2006-11-12 18:21 | 只看该作者
原帖由 RacingPHT 于 2006-11-12 18:20 发表
好像是fp10哦。

想起来了 是FP10 最近越来越混乱了

[ 本帖最后由 ayanamei 于 2006-11-12 18:25 编辑 ]
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166#
发表于 2006-11-12 22:39 | 只看该作者
原帖由 RacingPHT 于 2006-11-12 18:20 发表
好像是fp10哦。

:lol: 天剑捏?INT8还是INT10?
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167#
发表于 2006-11-13 14:42 | 只看该作者
原帖由 ayanamei 于 2006-11-12 14:43 发表

不知道是谁在人云亦云
PS3的开发环境 和开发难度又不会因为你在这里东一榔头西一棒棰胡搅蛮缠而解决
随着时间推移以后怎么说我不管
现在的问题摆在这里  反到成了 “因为你并不知道这个困难到底是指什么困 ...

又是你,怎么又是你

说实话,你的发言我基本不看
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168#
发表于 2006-11-13 19:00 | 只看该作者
PS吃重的游戏,PS3不如XO是事实
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169#
发表于 2006-11-13 19:12 | 只看该作者
原帖由 ximimi 于 2006-11-13 14:42 发表

又是你,怎么又是你

说实话,你的发言我基本不看


不是不看 你的发言把太多东西扯到一起去了 
Cache 命中率 和Windows 内核大小 之间有关系么??
难道你以为CPU要把windows内核Cache进去 天...
传统x86结构有延迟,sdram有潜伏周期,有cpu内存连接瓶颈,有解码,有乱序调度,有cache miss
你把这些先解释清楚先 这些和我说的SPE red内存 存在的延迟 有任何关系么?
XDR没有latency 是谁告诉你的?自己去查数据 XDR跑4GT/s 才能追上DDR400的latency
同样K8是嵌入内存控制其 和SPE访问内存比延迟 怎么会扯出上面那么一同乱七八糟的东西

摆脱别到处引用别的人的东西出来堆

[ 本帖最后由 ayanamei 于 2006-11-13 19:14 编辑 ]
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170#
发表于 2006-11-13 19:15 | 只看该作者
原帖由 PS5 于 2006-11-13 19:00 发表
PS吃重的游戏,PS3不如XO是事实

关键问题不是RPX/C1
C1最比较实际优势也就是AA而已..

而是CPU
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171#
发表于 2006-11-13 19:17 | 只看该作者
原帖由 ayanamei 于 2006-11-13 19:15 发表

关键问题不是RPX/C1
C1最比较实际优势也就是AA而已..

而是CPU


c1的ps比RSX没优势?假设当初RSX的显存位宽为192bit,可能带宽就不会那么吃紧了

[ 本帖最后由 PS5 于 2006-11-13 19:20 编辑 ]
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172#
发表于 2006-11-13 19:21 | 只看该作者
还是那句:cell不错,cell for ps3 不行。哈哈:lol:
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173#
发表于 2006-11-13 19:30 | 只看该作者
原帖由 ximimi 于 2006-11-12 14:09 发表
所谓的开发困难,只是一个很相对的概念


你不要人云亦云了,因为你并不知道这个困难到底是指什么困难

随着时间的推移,开发困难的东西也会变得开发简单
我给你举个例子

用c开发超过1万行程序,一个人 ...



SONY有这个实力可以让某公司觉得可以在PS3上积累吗?要积累的像样至少也要两三年吧。那时候还有戏吗?

再说现在最头疼还算不上开发。没货啊,比XBOX360推迟一年首发才这么点机器,这让谁能有信心?如果你是XX公司BOSS,你愿意冒这个险?考虑简单易开发的Xbox360平台是最保险的,开发时间+移植到PC时间都要比直接开发PS3版本的快多了。首发这么点机器,那些游戏公司在PS3上的项目什么时候能把本拿回来,公司现金流出问题是很危险的。

这个世界竞争是激烈的,压力很大的。而且事情是由老板决定的,不是程序员。

[ 本帖最后由 popwangyuII 于 2006-11-13 19:32 编辑 ]
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174#
发表于 2006-11-13 19:33 | 只看该作者
原帖由 PS5 于 2006-11-13 19:17 发表


c1的ps比RSX没优势?假设当初RSX的显存位宽为192bit,可能带宽就不会那么吃紧了

又见大仙PixelShader性能又跟带宽扯上关系了
高带宽是为了ROP填充 高分辨率和AA准备的 
PixelShader这边越是重头越不需要高带宽

[ 本帖最后由 ayanamei 于 2006-11-13 19:36 编辑 ]
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175#
发表于 2006-11-13 19:34 | 只看该作者
原帖由 xreal 于 2006-11-12 15:59 发表
:huh: cell这么难弄程序开发人员才有事可干,不然编程的都转业做美工了。w00t)



你们公司不用简单的平台,别的公司用。到时候你们只有倒闭喽。
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176#
发表于 2006-11-13 19:36 | 只看该作者
原帖由 ayanamei 于 2006-11-13 19:33 发表

又见大仙PixelShader性能又跟带宽扯上关系了
高带宽是为了高分辨率和AA准备的 
PixelShader这边越是重头越不需要高带宽


PS是跑得慢,才让人感觉不吃带宽
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177#
发表于 2006-11-13 19:37 | 只看该作者
原帖由 PS5 于 2006-11-13 19:36 发表


PS是跑得慢,才让人感觉不吃带宽

看一下Direct3D SDK再说话
PixelShader要是去访问显存 GPU速度就回到远古时代了
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178#
发表于 2006-11-13 19:39 | 只看该作者
原帖由 ayanamei 于 2006-11-13 19:37 发表

看一下Direct3D SDK再说话
PixelShader要是去访问显存 GPU速度就回到远古时代了


OPENGL可跟D3D不一样哦
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sammy2005 该用户已被删除
179#
发表于 2006-11-13 19:39 | 只看该作者
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180#
发表于 2006-11-13 19:39 | 只看该作者
原帖由 PS5 于 2006-11-13 19:39 发表


OPENGL可跟D3D不一样哦

那你也可以去看看OpenGL Fragment progeram的章节
对GPU的硬件完全没概念么。。
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