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原帖由 ayanamei 于 2006-11-10 00:59 发表 还真不知道程序能否真的做到每次提前将数据MOV 到SPE的buffer中去。 PPE的负担负责协调7个SPE(1个备用的救险不算了) 本身还要负责通用计算,又只有512K cache,如果MISS ,访问主存,那性能就真叫好看了。这种构架软件优化的好就不错,如果优化不到位,性能完全没有保障。
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原帖由 ayanamei 于 2006-11-11 18:48 发表 =。= 表恶心我 偶说的是事实么 难道你说不是?
原帖由 ximimi 于 2006-11-11 07:12 PM 发表 你已经过时了 你知道xbox2的那个l2 cache share是怎么回事么,为什么要l2 cache share cell把这个进程间通信完全硬件化了,这是个开销非常大的操作,从最底层彻底的实现了架构的改变 cell不用cache, ...
原帖由 ayanamei 于 2006-11-11 18:30 发表 TMU和ROP是分开的 关系上TMU和Shader是并列的 Shader需要读取texel 就要动用TMU了
原帖由 ximimi 于 2006-11-11 19:12 发表 你已经过时了 你知道xbox2的那个l2 cache share是怎么回事么,为什么要l2 cache share cell把这个进程间通信完全硬件化了,这是个开销非常大的操作,从最底层彻底的实现了架构的改变 cell不用cache, ...
原帖由 complexmind 于 2006-11-11 19:32 发表 原来是女孩啊 。。。#! 昏厥ing!! 原来是我女朋友的理想人选啊。 falling in love!!!
原帖由 ayanamei 于 2006-11-11 19:41 发表 我不是MM 思考每次都用这个恶心我 #
原帖由 complexmind 于 2006-11-11 19:36 发表 ???如何用你的理论来推出结论??小弟不才,好像SDRAM时代的异步性能很差啊??而且,Cell的DMA慢的吓人是第一手拿到Cell刀板的人放出来的结论啊。
原帖由 ayanamei 于 2006-11-11 07:41 PM 发表 我不是MM 思考每次都用这个恶心我 #
原帖由 ayanamei 于 2006-11-11 19:41 发表 又见大师了 你就不用在这里模仿别人说话 不会cache miss? 当然咯 每次都要指令red内存 当然不会miss。 你怎么保证每次都能正好从提前内存抓到数据 还真指望编译器最后能完美实现阿 延迟怎么算 ,每次的 ...
原帖由 ghrs2010 于 2006-11-11 19:43 发表 和您想象的完全不是一回事 简单的说,SPE没有缓存,有的只是特别快的内存,至于缓存设计本身有什么优缺点,就不用说了吧 只能说是侧重点不同
原帖由 complexmind 于 2006-11-11 19:45 发表 哈哈哈,误会了,不过我们可能是情敌呦。我可也是很喜欢Rei的呢。
原帖由 来不及思考 于 2006-11-11 07:55 PM 发表 见到过不少装MM的人妖 但装男人的MM还真是少见 :blink:
原帖由 popwangyuII 于 2006-11-11 19:57 发表 PS3执行游戏AI逻辑时,CELL到底能达到什么程度?
原帖由 complexmind 于 2006-11-11 19:58 发表 小弟想的话搬进数据的延迟浩大,所以性能依旧不咋地,是么?? 但似乎这种构架对流式数据很吃得开呢。
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