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楼主: codxk
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G80与PS3的RSX和XO的C1的数据图!

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141#
发表于 2006-11-12 02:22 | 只看该作者
原帖由 aeondxf 于 2006-11-12 01:21 发表

CELL在ROADRUNNER上实在是像一个协处理器的命……那么可否认为单个PPE不足以满足PS3这种设计的需求?一个多月前听人说在PS3上4+个SPE会造成冲突,不知道现在如何。不过我觉得2PPE+4SPE可能对PS3更好。

感觉本来SONY原本意图是想走PS2的路线 靠CPU干掉多数CASE,然后自己造个图形芯片就好了
后来发现情况不乐观 才匆忙联系NV 搞RSX.   事实上RSX简直就是直接拿过去的 感觉很仓促 所以才有此猜测
CELL的特性点也让人往这方面猜想
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142#
发表于 2006-11-12 11:58 | 只看该作者
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143#
发表于 2006-11-12 13:53 | 只看该作者
有人总一口咬定存在延迟
并且大到不能满足的地步

我不知道他的依据是什么,数据来源来自哪里

如果spe将全部可执行部分载入,根本不存在延迟和cache miss

谁说告诉你xdr等于高延迟?

请问你spufs保存上下文是干什么用的
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144#
发表于 2006-11-12 13:54 | 只看该作者
原帖由 ayanamei 于 2006-11-12 02:22 发表

感觉本来SONY原本意图是想走PS2的路线 靠CPU干掉多数CASE,然后自己造个图形芯片就好了
后来发现情况不乐观 才匆忙联系NV 搞RSX.   事实上RSX简直就是直接拿过去的 感觉很仓促 所以才有此猜测
CELL的特性点也 ...

只要在2年周期内
我觉得就不算仓促

何况是现成品里定制一个
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145#
发表于 2006-11-12 13:56 | 只看该作者
原帖由 Eji 于 2006-11-12 01:07 发表


很多人說PPE如果搭4個SPE效果會更好,不過IBM已經有自己的數據支持他們為何要作8個SPE,所以這邊不多所探究。
不過RoadRunner最後是Opteron CPU + Cell,PPE當成純I/O accerator,這應該可以視為一個解答。 ...



你不觉得有点矛盾么

4是在8里面的

如果该情况确实需要只能4个运行,spe闲置4个不用,我想根本不是难事
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146#
发表于 2006-11-12 14:00 | 只看该作者
长见识了w00t)
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147#
发表于 2006-11-12 14:09 | 只看该作者
所谓的开发困难,只是一个很相对的概念


你不要人云亦云了,因为你并不知道这个困难到底是指什么困难

随着时间的推移,开发困难的东西也会变得开发简单
我给你举个例子

用c开发超过1万行程序,一个人很困难

但是用其他语言包装后,等效的1万行该程序可以等效10-20万行c程序

这样就不困难了

ps2上开发困难,因为ps2的vu对图形部分编程要用汇编

用汇编对图形进行编程的确很困难的,就是变量命名都长得像一句话

随着时间推移,很多人或者公司可以自己封装出函数,只要要一个语句,就可以完成以前几百上千行汇编的特效了


环形设计基本上不存在什么延迟,流水线形式的。只要底层硬件设计达到需求的相应时间。基本可以忽略该影响了

spe的本地内存是做什么的,执行情况怎样,spe是怎么执行的
这才是评判延迟的关键
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148#
发表于 2006-11-12 14:12 | 只看该作者
原帖由 aeondxf 于 2006-11-12 01:21 发表

CELL在ROADRUNNER上实在是像一个协处理器的命……那么可否认为单个PPE不足以满足PS3这种设计的需求?一个多月前听人说在PS3上4+个SPE会造成冲突,不知道现在如何。不过我觉得2PPE+4SPE可能对PS3更好。


那個問題已經解決了。
說起來我剛好認識某位SXXA的林先生...(逃

別的不說,我是覺得PPE要跑compiler大概會蠻悲慘的....
Road runner這種超級電腦,大概有不少機會跑到compiler,因為針對性咚愕年P係。

協同處理器不見得不好啊,實質上協同處理器才是工作密集的部份,更會有不可取代性;
RoadRunner這種結構,Opteron可以被任何CPU取代,放Opteron只是IBM的成本策略而已,
什麼時候變成Power6我都不會意外。
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149#
发表于 2006-11-12 14:15 | 只看该作者
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150#
发表于 2006-11-12 14:15 | 只看该作者
原帖由 ayanamei 于 2006-11-12 02:22 发表

感觉本来SONY原本意图是想走PS2的路线 靠CPU干掉多数CASE,然后自己造个图形芯片就好了
后来发现情况不乐观 才匆忙联系NV 搞RSX.   事实上RSX简直就是直接拿过去的 感觉很仓促 所以才有此猜测
CELL的特性点也 ...

其实我觉得原来3CELL的架构其性能可能更加华丽呢,2CELL+一块去掉4SPE换上SHADER ENGINE的半CELL.
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151#
发表于 2006-11-12 14:15 | 只看该作者
原帖由 ximimi 于 2006-11-12 13:56 发表



你不觉得有点矛盾么

4是在8里面的

如果该情况确实需要只能4个运行,spe闲置4个不用,我想根本不是难事


應該說,反對做到8個SPE的人,當然是覺得做4個就可以了,因為記憶體頻寬取得性的關係,
他們認為8個SPE的話需要的頻寬太大,現在Cell的設計無法滿足....
不過IBM的估算則是認為8個適合,更上去也不適合。

此外,LS至少增大過兩次,64->128->256,latency也跟著延長。
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152#
发表于 2006-11-12 14:19 | 只看该作者
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153#
发表于 2006-11-12 14:20 | 只看该作者
这个就晕了……不是说PS3的CELL有8个SPE然后留下一个做版权认证的吗?:funk:
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154#
发表于 2006-11-12 14:24 | 只看该作者
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155#
发表于 2006-11-12 14:35 | 只看该作者
原帖由 RacingPHT 于 2006-11-12 14:19 发表
Eji兄, 我看过一篇报道, 认为IBM估算的最佳数据是1PPE + 6SPE, 至于8个, 则是久多良木健的坚持(认为2^3比较优越).
不过现在还是回归6个SPE了.


我記得手邊IBM的paper是提到做到8個為止都有性能提升,但是製程支撐的最佳數量是6個。
日經那篇連結還在,我引過來....

http://techon.nikkeibp.co.jp/article/TOPCOL_LEAF/20050518/104776/

結論上來說,如果只做六個的話,因為當時還是頗理論的數字,
不能否定也許會落入做六個還是得關掉一個而變得更少的狀況,
所以即使從製程的觀點來看,8個關1個其實也不是那麼糟,至少比剛好做6個但是有可能面臨不夠的危險要好些。

美學的部分我覺得那是他的藉口之ㄧ啦....這也是他的領導風格。
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156#
发表于 2006-11-12 14:38 | 只看该作者
原帖由 RacingPHT 于 2006-11-12 14:24 发表


8个SPE, 一个作为废品保留, 一个作为系统版权认证, 程序可见的只有6个.
有点类似PSP的333Mhz事件. 尽管PSP可以工作在333MHZ下, 但商业游戏只用到222Mhz.


另一個說法是這個SPE由OS保留....
不見得是版權驗證,也有當成CPU的FPU輔助的哂梅椒ù嬖凇?r
因為最初版的SDK裡面,就有這一個SPE可用,BANDAI的最初版GUNDAM,
就是只使用1個SPE來做的。

從我的感覺來看,PS3的設計像是PPE+1SPE為CPU、6SPE+RSX為GPU。
這六個SPE,是不是可以當成一種附加的unified shader pool呢?:)
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157#
发表于 2006-11-12 14:43 | 只看该作者
原帖由 ximimi 于 2006-11-12 14:09 发表
所谓的开发困难,只是一个很相对的概念


你不要人云亦云了,因为你并不知道这个困难到底是指什么困难

随着时间的推移,开发困难的东西也会变得开发简单
我给你举个例子

用c开发超过1万行程序,一个人 ...

不知道是谁在人云亦云
PS3的开发环境 和开发难度又不会因为你在这里东一榔头西一棒棰胡搅蛮缠而解决
随着时间推移以后怎么说我不管
现在的问题摆在这里  反到成了 “因为你并不知道这个困难到底是指什么困难“”
那你倒是说说现在的困难在哪儿 还是因为伟大的ximimi教主在这里乱水一通就全解决了
人不要脸也要有个尺度
和盲目的Fans说话真无聊
无视任何现状和事实盲目崇拜
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158#
发表于 2006-11-12 14:48 | 只看该作者
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159#
发表于 2006-11-12 15:59 | 只看该作者
:huh: cell这么难弄程序开发人员才有事可干,不然编程的都转业做美工了。w00t)
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160#
发表于 2006-11-12 16:34 | 只看该作者
原帖由 RacingPHT 于 2006-11-12 14:48 发表


是吗? VU macro mode似乎又复活了:funk:

感觉还是太类似了 #SONY的初衷估计还是同样的路线 #
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