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原帖由 complexmind 于 2006-11-11 20:04 发表 CEll似乎本来就是设计来跑暴力计算的,像什么医学CT扫描成像一样。
原帖由 ayanamei 于 2006-11-11 19:55 发表 Cell for ps3 PPE太少 ,SPE太多 严重失衡 不过SPE成本低啊 要不了多少晶体管 账面上又好听 这东西 用的好倒不错 用不好就玩完 成也SPE 败也SPE SPE全是SIMD,跑1D指令的话 肯定浪费资源 IBM倒是提供了 ...
原帖由 1天 于 2006-11-11 20:12 发表 即使暴力堆SPE应对分支,Cell应该还是有充足的运算能力去做其他的事吧?不容易利用就是了。
原帖由 ayanamei 于 2006-11-11 20:13 发表 。。那么多ALU抢128K SRAM 真好看。。
原帖由 complexmind 于 2006-11-11 19:36 发表 Cell的DMA慢的吓人是第一手拿到Cell刀板的人放出来的结论啊。
原帖由 1天 于 2006-11-11 20:15 发表 :sweatingbullets: 当初就没想过大一点么……
原帖由 ayanamei 于 2006-11-11 20:17 发表 SRAM... 成本阿 成本阿 6倍的晶体管开销 #
原帖由 ximimi 于 2006-11-11 20:16 发表 cell的dma慢的吓人 太笼统了 dma慢的吓人到底是指什么
原帖由 1天 于 2006-11-11 20:17 发表 但是这样会导致运算能力白白浪费了啊……
原帖由 ayanamei 于 2006-11-11 20:19 发表 IBM只是说 SPE可以branch 有这个能力 但没说一定好用 推荐你用阿 #。 不然干嘛Cell还要传统核心的PPE呢
原帖由 ayanamei 于 2006-11-11 20:19 发表 当时CELL刚出来的时候编译器肯定更烂 DMA 就你想每次浪费100+ cyc等数据的光景好了。。
原帖由 ayanamei 于 2006-11-11 19:41 发表 又见大师了 你就不用在这里模仿别人说话 不会cache miss? 当然咯 每次都要指令red内存 当然不会miss。 你怎么保证每次都能正好从提前内存抓到数据 还真指望编译器最后能完美实现阿 延迟怎么算 ,每次的 ...
原帖由 ximimi 于 2006-11-11 20:26 发表 有意思 Rambus PRAlexIO你看一下是多少通道的,工作频率是多少,延迟是多少 延迟有你想的那么可怕么 spe调度器时间片是他频率的1/10 播放一般的ntsc制式的片片的延迟都还算很大滴,有300hz的定时 ...
原帖由 ayanamei 于 2006-11-11 20:00 发表 AI就是Branch密集型的 PPE肯定是忙不过来了 SPE暴力硬上吧 实在不行就多堆几个SPE跑(AI也不会变态到这个程度,笑 极端的例子) 就是性能肯定会受点拖累 但是这方面和X-BOX就没得比了 我觉得PS3游戏 提 ...
原帖由 ximimi 于 2006-11-11 20:33 发表 这可是内存dma,速度很快的 而且是异步 intel就准备在未来的u里面加入dma内存引擎部分 等待100cycles很正常 现在的windows内核那么大,远远大于一般的u的cache,cache miss很正常,随便一个miss,几万 ...
原帖由 ayanamei 于 2006-11-11 20:34 发表 哎你完全没谱 就别把不相干的东西凑一起了 通道多少都解决不了延迟 XDR这种高倍频的设计延迟就低不来 然后再叠加控制器延迟 FlexIO的延迟 最后 SPE调度再快 最后速度也和它调度速度没关系
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