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楼主: codxk
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G80与PS3的RSX和XO的C1的数据图!

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101#
发表于 2006-11-11 20:04 | 只看该作者
CEll似乎本来就是设计来跑暴力计算的,像什么医学CT扫描成像一样。
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102#
发表于 2006-11-11 20:07 | 只看该作者
原帖由 complexmind 于 2006-11-11 20:04 发表
CEll似乎本来就是设计来跑暴力计算的,像什么医学CT扫描成像一样。


SPE严格上来说是通用处理器 但是是一个非常不太通用 或者说真通用起来不太好用的处理器
所以说就很尴尬了 #PPE太少了
如果PS3有2个PPE都还好 #

机能最高的的地方要到处找地方去用
机能不够的地方又得不到缓解
PS3现在就这个情况

[ 本帖最后由 ayanamei 于 2006-11-11 20:09 编辑 ]
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103#
发表于 2006-11-11 20:12 | 只看该作者
即使暴力堆SPE应对分支,Cell应该还是有充足的运算能力去做其他的事吧?不容易利用就是了。
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104#
发表于 2006-11-11 20:12 | 只看该作者
原帖由 ayanamei 于 2006-11-11 19:55 发表

Cell for ps3 PPE太少 ,SPE太多
严重失衡  不过SPE成本低啊 要不了多少晶体管 账面上又好听
这东西  用的好倒不错 用不好就玩完
成也SPE 败也SPE

SPE全是SIMD,跑1D指令的话 肯定浪费资源 IBM倒是提供了 ...

这:funk: :funk: :funk:
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105#
发表于 2006-11-11 20:13 | 只看该作者
原帖由 1天 于 2006-11-11 20:12 发表
即使暴力堆SPE应对分支,Cell应该还是有充足的运算能力去做其他的事吧?不容易利用就是了。

。。那么多ALU抢128K SRAM 真好看。。
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106#
发表于 2006-11-11 20:15 | 只看该作者
原帖由 ayanamei 于 2006-11-11 20:13 发表

。。那么多ALU抢128K SRAM 真好看。。

:sweatingbullets: 当初就没想过大一点么……
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107#
发表于 2006-11-11 20:16 | 只看该作者
原帖由 complexmind 于 2006-11-11 19:36 发表

Cell的DMA慢的吓人是第一手拿到Cell刀板的人放出来的结论啊。

cell的dma慢的吓人

太笼统了

dma慢的吓人到底是指什么
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108#
发表于 2006-11-11 20:17 | 只看该作者
原帖由 1天 于 2006-11-11 20:15 发表

:sweatingbullets: 当初就没想过大一点么……


SRAM... 成本阿 成本阿 6倍的晶体管开销 #
IBM只是说 SPE可以branch 有这个能力  但没说一定好用 推荐你用阿 #。
不然干嘛Cell还要传统核心的PPE呢 #
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109#
发表于 2006-11-11 20:17 | 只看该作者
原帖由 ayanamei 于 2006-11-11 20:17 发表


SRAM... 成本阿 成本阿 6倍的晶体管开销 #

但是这样会导致运算能力白白浪费了啊……
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110#
发表于 2006-11-11 20:18 | 只看该作者
原文译过来就是:“如果你用不好预取的话,你就麻烦大了(terrible)"
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111#
发表于 2006-11-11 20:19 | 只看该作者
原帖由 ximimi 于 2006-11-11 20:16 发表

cell的dma慢的吓人

太笼统了

dma慢的吓人到底是指什么

当时CELL刚出来的时候编译器肯定更烂
DMA 就你想每次浪费100+ cyc等数据的光景好了。。
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112#
发表于 2006-11-11 20:19 | 只看该作者
原帖由 1天 于 2006-11-11 20:17 发表

但是这样会导致运算能力白白浪费了啊……

IBM只是说 SPE可以branch 有这个能力  但没说一定好用 推荐你用阿 #。
不然干嘛Cell还要传统核心的PPE呢
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113#
发表于 2006-11-11 20:22 | 只看该作者
原帖由 ayanamei 于 2006-11-11 20:19 发表

IBM只是说 SPE可以branch 有这个能力  但没说一定好用 推荐你用阿 #。
不然干嘛Cell还要传统核心的PPE呢

越来越感觉SONY让IBM耍了……:sweatingbullets:
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114#
发表于 2006-11-11 20:26 | 只看该作者
原帖由 ayanamei 于 2006-11-11 20:19 发表

当时CELL刚出来的时候编译器肯定更烂
DMA 就你想每次浪费100+ cyc等数据的光景好了。。

有意思

Rambus PRAlexIO你看一下是多少通道的,工作频率是多少,延迟是多少

延迟有你想的那么可怕么

spe调度器时间片是他频率的1/10

播放一般的ntsc制式的片片的延迟都还算很大滴,有300hz的定时器足以流畅响应播放了
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115#
发表于 2006-11-11 20:28 | 只看该作者
原帖由 ayanamei 于 2006-11-11 19:41 发表

又见大师了
你就不用在这里模仿别人说话
不会cache miss? 当然咯 每次都要指令red内存 当然不会miss。
你怎么保证每次都能正好从提前内存抓到数据
还真指望编译器最后能完美实现阿
延迟怎么算 ,每次的 ...

ko,spe看你作什么用了

dma传输可以异步进行,不存在你想的那么大延迟
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116#
发表于 2006-11-11 20:33 | 只看该作者
原帖由 ayanamei 于 2006-11-11 20:19 发表

当时CELL刚出来的时候编译器肯定更烂
DMA 就你想每次浪费100+ cyc等数据的光景好了。。

这可是内存dma,速度很快的
而且是异步

intel就准备在未来的u里面加入dma内存引擎部分

等待100cycles很正常

现在的windows内核那么大,远远大于一般的u的cache,cache miss很正常,随便一个miss,几万个cycles都正常
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117#
发表于 2006-11-11 20:34 | 只看该作者
原帖由 ximimi 于 2006-11-11 20:26 发表

有意思

Rambus PRAlexIO你看一下是多少通道的,工作频率是多少,延迟是多少

延迟有你想的那么可怕么

spe调度器时间片是他频率的1/10

播放一般的ntsc制式的片片的延迟都还算很大滴,有300hz的定时 ...

哎你完全没谱
就别把不相干的东西凑一起了

通道多少都解决不了延迟  XDR这种高倍频的设计延迟就低不来
然后再叠加控制器延迟
FlexIO的延迟

最后 SPE调度再快 最后速度也和它调度速度没关系
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118#
发表于 2006-11-11 20:35 | 只看该作者
原帖由 ayanamei 于 2006-11-11 20:00 发表


AI就是Branch密集型的 PPE肯定是忙不过来了
SPE暴力硬上吧 实在不行就多堆几个SPE跑(AI也不会变态到这个程度,笑 极端的例子)
就是性能肯定会受点拖累

但是这方面和X-BOX就没得比了
我觉得PS3游戏 提 ...

什么AI

游戏机不需要那么高AI

建议你研究一下console游戏真正执行代码有多大你就知道所谓的AI
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119#
发表于 2006-11-11 20:35 | 只看该作者
原帖由 ximimi 于 2006-11-11 20:33 发表

这可是内存dma,速度很快的
而且是异步

intel就准备在未来的u里面加入dma内存引擎部分

等待100cycles很正常

现在的windows内核那么大,远远大于一般的u的cache,cache miss很正常,随便一个miss,几万 ...

=。= 我可以肯定一点 你自己不知道自己在说什么
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120#
发表于 2006-11-11 20:36 | 只看该作者
原帖由 ayanamei 于 2006-11-11 20:34 发表

哎你完全没谱
就别把不相干的东西凑一起了

通道多少都解决不了延迟  XDR这种高倍频的设计延迟就低不来
然后再叠加控制器延迟
FlexIO的延迟

最后 SPE调度再快 最后速度也和它调度速度没关系

错了

xdr不等于高延迟

该问题我和eji以前就讨论过

不信自己去问
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