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楼主: codxk
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G80与PS3的RSX和XO的C1的数据图!

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21#
发表于 2006-11-9 16:52 | 只看该作者
原帖由 aeondxf 于 2006-11-9 16:50 发表

做image space的Defrred Rendering的时候……好吧,我承认我是转的……

你不能用特定的case 去代表大部分时候的工作状态
基本上  RSX C1 Flops还是一个档次上的
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22#
发表于 2006-11-9 17:07 | 只看该作者
Flops 上 rsx 差c1 一些,对游戏影响不大, edram, 支持更高级的shade 版本的 作用 体现的会更明显一些。      ps3 快发售了,多平台游戏 也会一个一个 出来。目前一个多平台游戏,ps3评价差xo 一级,  很快,     ps3 机能的弱势, 会体现出来。
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23#
发表于 2006-11-9 17:11 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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24#
发表于 2006-11-9 17:44 | 只看该作者
原帖由 hdfeel 于 2006-11-9 17:07 发表
Flops 上 rsx 差c1 一些,对游戏影响不大, edram, 支持更高级的shade 版本的 作用 体现的会更明显一些。      ps3 快发售了,多平台游戏 也会一个一个 出来。目前一个多平台游戏,ps3评价差xo 一级,  很快, ...


恰恰相反吧,多平台游戏开发商自己普遍都说PS3版本特效更多。
另回上面某位,C1的US16个一组,一组同一时间只能干VS或者PS之一,哪能你想减多少就减多少的?

我觉得就目前已公布的资料来讨论这个问题实在很无聊,我们连PS3发布版的RSX的频率情况都还在猜测(当然也欢迎各位大佬爆料),这种情况下的讨论是毫无意义的。
游戏机本身是一个成本妥协的产物,就拿XO来说,22.4G的主内存带宽还是C1和CPU共享的,看上去是不是也让人很不屑一顾呢?

[ 本帖最后由 梦游的猪 于 2006-11-9 17:47 编辑 ]
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25#
发表于 2006-11-9 17:52 | 只看该作者
原帖由 梦游的猪 于 2006-11-9 17:44 发表


恰恰相反吧,多平台游戏开发商自己普遍都说PS3版本特效更多。
另回上面某位,C1的US16个一组,一组同一时间只能干VS或者PS之一,哪能你想减多少就减多少的?

我觉得就目前已公布的资料来讨论这个问题实 ...


US的优势还是不容否认的 只不过c1还不算很完善

x-box360总体构架还是要来的和谐很多
还是为CELL先捏汗吧
共享主内存带宽本来就不是什么问题
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26#
发表于 2006-11-9 18:00 | 只看该作者
原帖由 ayanamei 于 2006-11-9 17:52 发表


US的优势还是不容否认的 只不过c1还不算很完善

x-box360总体构架还是要来的和谐很多
还是为CELL先捏汗吧
共享主内存带宽本来就不是什么问题


US当然是更具有先进性的结构,但是未必用了US就是具有先进性的产品。明年肯定会出现US但不如G71/R580的G8x/RV6xx,对不对?
CELL有其优势,也有其劣势。人类对未知世界总是恐慌的,谁不想顺着一条路走下去呢,出现太多的路径选择可能大多数人仍按老路走,虽然很可能新路比较近。但新路一定会有人走。
UMA本来不是什么问题,但我觉得太小了就是问题了。如果XO主内存位宽是256bit的话你对,但是现在K8/扣肉都有双通道的64bit×667MHz带宽的时候,XO的3核CPU与显卡共享这么点带宽,真的够用吗?
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27#
发表于 2006-11-9 18:17 | 只看该作者
原帖由 梦游的猪 于 2006-11-9 18:00 发表


US当然是更具有先进性的结构,但是未必用了US就是具有先进性的产品。明年肯定会出现US但不如G71/R580的G8x/RV6xx,对不对?
CELL有其优势,也有其劣势。人类对未知世界总是恐慌的,谁不想顺着一条路走下去 ...

同样规模下 G8X/RV6XX构架是没有任何理由输给G7X/R58X构架的理由的  你硬要拿最低端那么点晶体管的产品说事也就没意义了。
拿CPU来说 core2 duo双核前端总线也只有8.5G/s 别太神化CPU对带宽的需求 。CPU微构架才是决定最后效率的关键,外部总线不要成为明显的瓶颈就好了

至于GPU ,C1的ROP有eDRAM结局AA时的高带宽需求 实际上C1在这个时候对带宽的需求也不是很苛刻了
我实在看不出带宽有不够用的地方在哪里  或者如你所说哪儿存在什么问题

至于CELL的问题 远远比你所说的带宽什么的重要的多 PS3最大的卖点和最大的硬伤都是这个CELL
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28#
发表于 2006-11-9 18:27 | 只看该作者
原帖由 ayanamei 于 2006-11-9 18:17 发表

同样规模下 G8X/RV6XX构架是没有任何理由输给G7X/R58X构架的理由的  你硬要拿最低端那么点晶体管的产品说事也就没意义了。
拿CPU来说 core2 duo双核前端总线也只有8.5G/s 别太神化CPU对带宽的需求 。CPU微构 ...



:lol: 部分人就是非常喜欢SONY YY的理论性能,而且坚信不疑。

PS3快发布了,马上就有好戏看了
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29#
发表于 2006-11-9 18:38 | 只看该作者
CELL是很有意思的设计
但是不代表CELL for PS3就是好东西
CELL是一个构架 一个理念 CELL for PS3是一个console的产品
这个产品到底怎么样还真不好说
6800曾经辉煌 但是没有人说6200也能辉煌
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30#
发表于 2006-11-9 18:44 | 只看该作者
原帖由 ayanamei 于 2006-11-9 18:38 发表
CELL是很有意思的设计
但是不代表CELL for PS3就是好东西
CELL是一个构架 一个理念 CELL for PS3是一个console的产品
这个产品到底怎么样还真不好说
6800曾经辉煌 但是没有人说6200也能辉煌



:lol: 同感同感,我到现在都纳闷SONY为什么会选CELL来装PS3。


全新的架构,软件开发问题相当严重。如果一个平台不能解决软件开发的问题,拿什么和微软竞争?Xbox要什么有什么,OS?现成的。开发工具?现成的。SONY呢?也有,嘴巴
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31#
发表于 2006-11-9 18:50 | 只看该作者
SONY无论用什么CPU,都不可能在开发平台上超越微软,换句话说,PS3就算用Gesher,也会有人指责索尼的用Gesher太傻了。
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32#
发表于 2006-11-9 19:01 | 只看该作者
赫赫,  Xbox360 得 OS 可跟 Windows 一点儿关系都没有
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33#
发表于 2006-11-9 19:10 | 只看该作者
原帖由 ayanamei 于 2006-11-9 18:17 发表

同样规模下 G8X/RV6XX构架是没有任何理由输给G7X/R58X构架的理由的  你硬要拿最低端那么点晶体管的产品说事也就没意义了。
拿CPU来说 core2 duo双核前端总线也只有8.5G/s 别太神化CPU对带宽的需求 。CPU微构 ...


按照您的说法,那么我们只要关掉AA,那么对于同一个GPU核心就对带宽大小不敏感了?有事实能支持您的说法吗?当代GPU只剩下AA是富带宽应用?C1发布的时候,NV还说当时条件下US只能达到分离结构70-80%的效率,我们是否也应该相信?
再者,对于G80,考虑到晶体管规模和SP的频率,我们如何看待“相同规模下”G80和G71/R580的性能?是从晶体管数目还是频率还是兼而有之?我认为G80的杰出,最主要表现在每瓦特性能的提升上。
至于CELL,我可从没把它捧上天,只是对于它限定的应用范围,我个人认为是具备自身的优势的,简单的把它视为“硬伤”,是否过于武断?
再者,把游戏机的CPU和PC的CPU在体系中的作用同等看待,是否合适?

[ 本帖最后由 梦游的猪 于 2006-11-9 19:21 编辑 ]
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34#
发表于 2006-11-9 19:59 | 只看该作者
原帖由 梦游的猪 于 2006-11-9 19:10 发表


按照您的说法,那么我们只要关掉AA,那么对于同一个GPU核心就对带宽大小不敏感了?有事实能支持您的说法吗?当代GPU只剩下AA是富带宽应用?C1发布的时候,NV还说当时条件下US只能达到分离结构70-80%的效率, ...

能问出这么低级的问题说明你连对GPU工作都一点概念都没有
8个ROP@500mhz without AA 满负荷输出也只能用掉16G带宽
何况现在应用是Shader重ROP负担轻 ROP并没有想象中那么繁忙

US能够达到什么效率取决于软件如何应用,Consoles平台软件完全贴着硬件走,C1没有理由出现上述情况
基本上不管是C1还是RSX 基本上它们的效率 程序员都能挖到渣都不剩 。而C1的构架比G7X的构架先进也是无可争议的事实。
“我认为G80的杰出,最主要表现在每瓦特性能的提升上”这句话是依据概括得不能再概括的P话 这个最终结果需要建立在一系列的改进上实现的
俗话说懂行的看门道 不懂得看热闹 就这么回事

回头说CPU,游戏机也好,PC也好,CPU最后带宽的实际需求更多的是有它的应用决定的 。游戏机不是服务器 不是I/O密集型的 ok?
很简单一个道理 双通道的机器 解除双通道以后 也不是任何应用都会存在性能下降。而且出现的下降 也不是和带宽成线性比例的。
不要迷信这些数值上的东西

[ 本帖最后由 ayanamei 于 2006-11-9 20:01 编辑 ]
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35#
发表于 2006-11-9 20:20 | 只看该作者
原帖由 ayanamei 于 2006-11-9 19:59 发表

能问出这么低级的问题说明你连对GPU工作都一点概念都没有
8个ROP@500mhz without AA 满负荷输出也只能用掉16G带宽
何况现在应用是Shader重ROP负担轻 ROP并没有想象中那么繁忙

US能够达到什么效率取决于软 ...


你已经跑题了,我希望你能用事实说明22.4G共享带宽对于CPU和C1来说够用了,或者证明你说的,不做AA,共享带宽小点对于C1来说没什么问题,OK?你扯到ROP上去干什么?GPU的处理过程就剩下个ROP?纹理过滤等等都不再需要显存带宽了?
谁否认了G80的框架作出的努力?它当然还带来更多的特性和更广泛的应用范围。你扯什么“同等规模下”,我就问你,你这个“同等规模”是怎么定义的?我的原话是说对于G80各种改进实际达到的效果来说,G80最显著的表现就是每瓦特性能提升。
至于CPU的地位,我想问你,UE3等引擎中的物理引擎部分在游戏机中靠谁?在PC上靠谁?这一部分需不需要带宽?如果不需要,物理加速卡给单独配上128bit GDDR3干什么?

至于什么线性增长,好像只有你自己在提。
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36#
发表于 2006-11-9 20:54 | 只看该作者
高手好多啊,厉害,
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37#
发表于 2006-11-9 20:56 | 只看该作者
原帖由 梦游的猪 于 2006-11-9 20:20 发表


你已经跑题了,我希望你能用事实说明22.4G共享带宽对于CPU和C1来说够用了,或者证明你说的,不做AA,共享带宽小点对于C1来说没什么问题,OK?你扯到ROP上去干什么?GPU的处理过程就剩下个ROP?纹理过滤等等 ...

长见识了 纹理寻址纹理过滤依赖显存带宽  又见高手
你把GPU其它除了ROP干的工作 哪儿还需要很高带宽的都给列一下 我好学习一下
物理引擎,现阶段主流PC,X-BOX,PS3都是由CPU完成的。
现在不管是PS3,还是X-BOX还是PC都不具备PPU着么高的FLOP/S ,CPU的特性和它有本质的不同,别把DSP和CPU混在一起讨论。要说PS3 SPE比较接近,但是和PPU还是有相当的差距 如果完全跑PPU的工作量,PS3啥也别干了。别忘了CPU还有相当大的Cache缓解总线压力

你怎么不告诉我 为什么需要更大的带宽 你证明一下除了ROP以外 GPU拿什么去吃掉22.4G带宽
为什么x-box360 22.4G带宽不够用
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38#
发表于 2006-11-9 20:57 | 只看该作者
原帖由 dxf_keke 于 2006-11-9 13:32 发表


哦,这个图单单是显示芯片部分啊,查一点让我失去信心买PS3了

:p 当时SONY是怎么吹嘘PS2的?好像说是PIII的100倍性能吧?
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39#
发表于 2006-11-9 22:05 | 只看该作者
原帖由 ayanamei 于 2006-11-9 20:56 发表

长见识了 纹理寻址纹理过滤依赖显存带宽  又见高手
你把GPU其它除了ROP干的工作 哪儿还需要很高带宽的都给列一下 我好学习一下
物理引擎,现阶段主流PC,X-BOX,PS3都是由CPU完成的。
现在不管是PS3,还是X- ...


好吧,显存带宽为零,GPU除了ROP以外其它活都能干,行不?
没人否认ROP是GPU处理过程中最消耗内存带宽的部分,但是请不要忽略其他部分的带宽需求。一个浅显的例子,按照某娱乐网站的测试,同平台1024*768分辨率下,无AA情况下500MHZ的7300GT在显存频率分别为1G和1.4G有10%左右的性能差距,你能解释一下吗?喂8PS的7300GT尚且如此,喂48US的C1会怎么样?
一个错误:PPU浮点能力很强?似乎它的浮点能力远远赶不上CELL或者 GPU吧。
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40#
发表于 2006-11-9 22:12 | 只看该作者
原帖由 梦游的猪 于 2006-11-9 17:44 发表


恰恰相反吧,多平台游戏开发商自己普遍都说PS3版本特效更多。
另回上面某位,C1的US16个一组,一组同一时间只能干VS或者PS之一,哪能你想减多少就减多少的?

我觉得就目前已公布的资料来讨论这个问题实 ...

这话怎么看怎么像我说过的……或者你是在LU混的?
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