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这里是涉及美术的开发人员对mgs4的评述,大家琢磨一下道理
评MGS4画面
mgs4 1080p下的fream rat 不稳 大概是用切割画面的方式来制作
因为达到频宽极限的关系 偶而会在濒临频宽极限下失去效率 这类的制作方式其实比较是合可预期性能峰值的游戏
例如人数少的球类运动 或是赛道赛车游戏 这个画面以diffuse map为基础而制作, 人物材质细腻度有基础水准,diffuse map是基础
应该有加上bump(或是normal map,这些图的光源跟阴影实在不够强烈,看不出来) ,非人物的物件材质是最为诟病的缺点
材质的解析度不够高就算了,还是可以用同样低解析度的贴图做shader来强化质感
但是画面上却没有,令人怀疑RSX的材质处理(quad texture unit)的速度,或是ps上的性能极限,记忆体大小目前不太可能是问题
某些物件上有加一些不是很明显的bump 却有点可惜的在bloom下散发掉,阴影倒是使用了shadows map, 有画龙点睛之处
如果有明暗强调的画面这个shadows map会有很好的表现,现在没看到这个关卡部份,整个画面的美术观感让我觉得黄澄澄的一片.
如果除了血迹以外 还能做出(类似火线3的)暖色调的话 画面应该会比较丰富, 以1080p的解析度而言如果丰富度不够,那么很容易造成单调感” |
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