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楼主: complexmind
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RSX到底跑什么频率??

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21#
发表于 2006-12-16 19:56 | 只看该作者
显卡性能强的话,开发工具落伍,结果应该是特效可以乱用,该有的光阴也有,帧数也正常。画面却不好看。

显卡落伍,开发工具先进,结果应该是,画面看着不错,特效却没有。

显卡落伍,开发工具也落伍,结果应该是,特效没有,画面也差。
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22#
发表于 2006-12-16 20:01 | 只看该作者
原帖由 complexmind 于 2006-12-16 19:05 发表

这种机械的比较方式,小弟不敢苟同。
的确,只从数字上比较,和7800GTX差不多,但条件是都在同等的外部条件下。
但是,RSX的开发环境,外部构架和7600GT不一样。
画面很差是因为主机设计差异造成的,ps3理 ...


1、bandwidth问题不仅仅是PS3有,XBOX 360同样存在,XBOX 360的纹理存取等操作需要和CPU争夺内存带宽,而C1的eDRAM本质上只是作为AA加速之用,对纹理存取几乎是毫无帮助。

2、XBOX 360的CPU设计从一开始就比Cell落后,现在整个CPU业界发展趋势就是CPU+高性能的协处理器,从HDMI、BD-ROM、开放的系统、空间感应等,无不表明xbox 360的设计存在多方面的不足。

3、CELL作为具备高浮点/整数指标的处理器,处理部分图形操作当然是不成问题了,但是PS3的图形操作最主要还是RSX,你现在说什么PS3的图形操作主要是Cell这点本质上决定了你对PS3环境的陌生以及先入为主的看法。

4、我不清楚你说的"开发工具太差,甚至不如wii"的说法从何而来,事实上PS3的开发工具是非常完备的,编译器(gcc和xlc)、库文件、范例以及各类调试工具都一早准备妥当。

5、在PS3上开发真正的难点就是对SPE LS/DMA的运用。

我是完全不认同单凭内存总线判断GPU性能的做法,因为如果这样成立的话,你干脆把C1说成是RS480好了。
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23#
 楼主| 发表于 2006-12-16 21:03 | 只看该作者
原帖由 Edison 于 2006-12-16 08:01 PM 发表


1、bandwidth问题不仅仅是PS3有,XBOX 360同样存在,XBOX 360的纹理存取等操作需要和CPU争夺内存带宽,而C1的eDRAM本质上只是作为AA加速之用,对纹理存取几乎是毫无帮助。

2、XBOX 360的CPU设计从一开始 ...

1。关于开发环境,比如说《战鹰》的网络模式取消就是因为连函数库都拿不出,按说网络部分只是比较低的一环,而且技术也相对比较成熟。
2。据我所知PS3的大部分特效都是用CPU来软件生成,然后再通过RSX来优化输出,RSX只是slave,所以是构架问题。目前sony没法解决如何让rsx直接访问硬件单元的问题,需要cell作vs的处理或者计算各种设定好的公式,例如一个光照模型,cell处理好顶点和框线运算后,rsx完成渲染工作,之后再返回,cell还要在做处理,因为可能会有渲染不同步之类的问题需要反复协调等等,一件gpu可以完成的简单工作需要循环几次,虽然cell访问本地内存和缓存很快,延迟的时钟周期比xenos少,但是这么个玩法效率就没了。开发商现在在等sony提供解决方案,可一直开发工具连更新都没有。
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24#
 楼主| 发表于 2006-12-16 21:06 | 只看该作者
这里是涉及美术的开发人员对mgs4的评述,大家琢磨一下道理

评MGS4画面
mgs4 1080p下的fream rat 不稳 大概是用切割画面的方式来制作

因为达到频宽极限的关系 偶而会在濒临频宽极限下失去效率 这类的制作方式其实比较是合可预期性能峰值的游戏

例如人数少的球类运动 或是赛道赛车游戏 这个画面以diffuse map为基础而制作, 人物材质细腻度有基础水准,diffuse map是基础
应该有加上bump(或是normal map,这些图的光源跟阴影实在不够强烈,看不出来) ,非人物的物件材质是最为诟病的缺点
材质的解析度不够高就算了,还是可以用同样低解析度的贴图做shader来强化质感
但是画面上却没有,令人怀疑RSX的材质处理(quad texture unit)的速度,或是ps上的性能极限,记忆体大小目前不太可能是问题
某些物件上有加一些不是很明显的bump 却有点可惜的在bloom下散发掉,阴影倒是使用了shadows map, 有画龙点睛之处

如果有明暗强调的画面这个shadows map会有很好的表现,现在没看到这个关卡部份,整个画面的美术观感让我觉得黄澄澄的一片.
如果除了血迹以外 还能做出(类似火线3的)暖色调的话 画面应该会比较丰富, 以1080p的解析度而言如果丰富度不够,那么很容易造成单调感”
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25#
 楼主| 发表于 2006-12-16 21:24 | 只看该作者
顶一下!大家快来发表看法啊!!
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26#
 楼主| 发表于 2006-12-16 21:46 | 只看该作者
唔唔唔!现在技术帖被人冷落了!!
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27#
发表于 2006-12-16 22:12 | 只看该作者
把Warhawk说成是单人任务only的说法是从何而来,你能确保没有误传或者是穿凿附会甚至是完全歪曲了原文?

以我看,你所谓的“据我所知"中,其实有大量东西都是你自己先入为主的误判。

RSX本身就具备独立的Vertex Shader和Pixel Shader,图形流水线上的顶点变换、打光、坐标光栅化、Fragment Program、Texture Fetching/Fitering、Full Screen Anti Aliasing、都完全可以在RSX上完成,和C1无异,而你却硬是要把VS忽略掉,提出了PS3的图形"特效"大部分都是CELL完成,这显然是把PS2 VU处理顶点、GS处理纹理/像素输出的的做法代入到PS3上。

简单而言,你是从自己的一大堆错误看法不断地推而广之,试问你这通篇谬误的贴,要大家给你打多少补丁才能变成真正的技术贴呢?
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28#
发表于 2006-12-17 09:50 | 只看该作者
原帖由 complexmind 于 2006-12-16 21:03 发表

1。关于开发环境,比如说《战鹰》的网络模式取消就是因为连函数库都拿不出,按说网络部分只是比较低的一环,而且技术也相对比较成熟。


我看你還是貼你看的原文好了。
網路部份並不見得是"比較低"的一環,但是PS3的網路部份功能停在PS2過去計劃的程度倒是真的。而且和傻瓜工具XNA相比,SONY提供的Library就顯得進入門檻很高,很多事情都是比較的。

但是GPU部分就真的很難讓人苟同了,RSX是NV47-based並不是什麼嚴重的缺陷,只是相對性的比較而已;頻寬也並不是絕對的。GS的48GB/s eDRAM頻寬其實是因為同時肩負Texture cache的功能,而具備Texture compress的現代GPU其實已經難以估算Texture Cache的頻寬了,如果加上color/z compress的話,等效頻寬方面RSX只怕遠遠不是GS可以比的。

RSX對VS/PS核心部分的修改應該不多,主要是TMU部分增加特定的指令。格式有沒有加不清楚,不過應該需要;但也是視訊部份的需求。主要應該是增加一些控制單元,使得RSX可以透過FlexIO做到類似SPE的資料流處理,可以與SPE對等地邊處理邊傳輸資料,也可以在處理流程上讓SPE與VS or PS並列。由於PS3 Linux解明出的Hypervisior是在SPE上執行的,由於Cell 的結構支援虛擬化,硬體指令大多會透過Hypervisior轉譯,FlexIO的咦魍耆?该鳎瑥倪@邊其實可以看出SPE的功能並不弱,RSX要實作類似SPE的功能只怕會吃掉不少電晶體,PureVideo也有可能仍然在RSX上。

此外,RSX材質快取增加是為了對應對XDR部分的存取。

當然,C1的eDRAM方向就與GS的方向有差異,內含ROP unit的eDRAM內部可以做到集大的頻寬,所以color/z compress的使用變得沒有意義,反而會增加資料儲存的overhead而損耗最缺乏的容量,故C1並沒有使用到壓縮技術,主要是在texture compress,因為Texture儲存在主記憶體(512MB 22.4GB/s GDDR3),這部份的話會和CPU目前執行的程序相干擾,所以為了減少記憶體頻寬的損耗,Xenos設計了CPU Vector unit對GPU直出的結構,避免Vertex steam的存取減少實效頻寬;但是這些東西和SPE間的interconnection相比,就顯得小巫見大巫了。

很多人都提到SPE的LS容量不足,但是很多人都不願意去想起,SPE可以存取其他SPE的資料。
所以工作並不吃重的其他SPE,可以做為工作吃重SPE的輔助LS。PS3最大的資源就是這些SPE,不好好利用也太可惜了。

[ 本帖最后由 Eji 于 2006-12-17 09:53 编辑 ]
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29#
发表于 2006-12-17 09:56 | 只看该作者
原帖由 complexmind 于 2006-12-16 19:05 发表
ps3现在分配资源几乎都靠cell编程,手工调配,这在能够很准确的预知峰值和瓶颈的情况下才好做,非常考验经验和技术,而且一样会有大量不可预知的问题需要反复测试,费时费力费钱。


考驗經驗和技術就算了,大量不可預知的問題就省省吧。
Cell 主要的問題是觀念新,但是結構上並沒有會帶來不可預期性的部份。
LS是program control 的,並沒有自作聰明的交換策略,所以除錯其實是非常容易的。
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30#
发表于 2006-12-17 10:00 | 只看该作者
原帖由 hdfeel 于 2006-12-15 18:47 发表

rsx 远快于G73,cell 强大无比,  openg 又比 d3d 高效, linux 又比windows 高效, 为什么 ps3 游戏画面的都比xo差, 帧数还差。同一游戏, 少光阴,纹理更低, 帧数 更差。  在 pc上 7600 和 7800的区别,  ...


因為東西不做調整就上的話,法拉利也會跑輸Civic。
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31#
发表于 2006-12-17 10:35 | 只看该作者
原帖由 Edison 于 2006-12-16 20:01 发表


1、bandwidth问题不仅仅是PS3有,XBOX 360同样存在,XBOX 360的纹理存取等操作需要和CPU争夺内存带宽,而C1的eDRAM本质上只是作为AA加速之用,对纹理存取几乎是毫无帮助。

2、XBOX 360的CPU设计从一开始就比Cell落后,现在整个CPU业界发展趋势就是CPU+高性能的协处理器,从HDMI、BD-ROM、开放的系统、空间感应等,无不表明xbox 360的设计存在多方面的不足。

3、CELL作为具备高浮点/整数指标的处理器,处理部分图形操作当然是不成问题了,但是PS3的图形操作最主要还是RSX,你现在说什么PS3的图形操作主要是Cell这点本质上决定了你对PS3环境的陌生以及先入为主的看法。

4、我不清楚你说的"开发工具太差,甚至不如wii"的说法从何而来,事实上PS3的开发工具是非常完备的,编译器(gcc和xlc)、库文件、范例以及各类调试工具都一早准备妥当。

5、在PS3上开发真正的难点就是对SPE LS/DMA的运用。

我是完全不认同单凭内存总线判断GPU性能的做法,因为如果这样成立的话,你干脆把C1说成是RS480好了。


edram 在处理动态模糊,景深特效, hdr特效,aa上都有很大帮助。目前的游戏 xo 也是在动态模糊,景深特效, hdr特效,aa上 对ps3 表现出 明显的优势。

现在整个CPU业界发展趋势是多核心吧,现在是双核心时代,以后是四核心时代,xo 正好处于中间 的3核心。 cell 是单核心cpu,目前连多线程实现都困难。 调用 spe 也要一个线程吧。 自己留用一个。
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32#
发表于 2006-12-17 11:05 | 只看该作者
原帖由 hdfeel 于 2006-12-17 10:35 发表
edram 在处理动态模糊,景深特效, hdr特效,aa上都有很大帮助。目前的游戏 xo 也是在动态模糊,景深特效, hdr特效,aa上 对ps3 表现出 明显的优势。


eDRAM主要是在吃頻寬的部份有幫助,作HDR的話照樣會面臨容量問題。C1具備FP10等小型FP texture format,就是因為這部分使用的是 Main Memory,eDRAM幫不上忙,所以頻寬部份還是要靠特定格式(維持在過去int8 32bit同等的容量)來避免壓力。

现在整个CPU业界发展趋势是多核心吧,现在是双核心时代,以后是四核心时代,xo 正好处于中间 的3核心。 cell 是单核心cpu,目前连多线程实现都困难。 调用 spe 也要一个线程吧。 自己留用一个。


SPE 自己有自己的thread,可以獨立咦鳎瑏K且是dual-issue,可以邊咚氵厒髻Y料。
整個CELL BE有10個thread,PPE 2 thread 加 8SPE各1thread;調用的時候只需要DMA command去做起始,不需要佔用PPE的thread。

CPU業界的發展趨勢是異質多核心,視工作內容放置不同的核心來達到效率的最大化。AMD的Fusion是在 quad core 產品同等規模的前提下,做CPU與GPU的混載。考慮串連能力與NUMA結構的實現,CELL比其他對手要先進太多。
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33#
发表于 2006-12-17 11:49 | 只看该作者
原帖由 hdfeel 于 2006-12-15 18:47 发表

rsx 远快于G73,cell 强大无比,  openg 又比 d3d 高效, linux 又比windows 高效, 为什么 ps3 游戏画面的都比xo差, 帧数还差。同一游戏, 少光阴,纹理更低, 帧数 更差。  在 pc上 7600 和 7800的区别,  ...

好像没有这种事吧.
OpenGL什么时候比D3D高效了?
Linux?更加不可思议.
PS3比X360的画面差其实都是意料之中,并不是PS3机能问题,而是对于开发环境的不熟悉,机能利用不够,EA表明仅仅利用了20%的机能,而且X360的构架并不是追求最高的性能,而是弹性效率.
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34#
发表于 2006-12-17 11:58 | 只看该作者
原帖由 hdfeel 于 2006-12-17 10:35 发表


edram 在处理动态模糊,景深特效, hdr特效,aa上都有很大帮助。目前的游戏 xo 也是在动态模糊,景深特效, hdr特效,aa上 对ps3 表现出 明显的优势。

现在整个CPU业界发展趋势是多核心吧,现在是双核心 ...

edRAM""帮助""的并不是处理更多的""动态模糊,景深特效, hdr特效,aa"",而仅仅是一种加速处理的功能,也就是减少机能的消耗.
调用SPEs怎么要PPE的一个线程呢?你可能不理解协处理器的本质与功能吧.
PPE单核心的确是个问题,只有两个进程,本人还不知道怎么更好的去处理如游戏寻址,AI的问题.
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35#
发表于 2006-12-17 12:05 | 只看该作者
原帖由 saytesnake 于 2006-12-17 11:49 发表

好像没有这种事吧.
OpenGL什么时候比D3D高效了?
Linux?更加不可思议.
PS3比X360的画面差其实都是意料之中,并不是PS3机能问题,而是对于开发环境的不熟悉,机能利用不够,EA表明仅仅利用了20%的机能,而且X360的 ...


现在的ps3 游戏普遍采用 美工弥补 机能不足的情况。比如 光源, 机能够的话,几个函数挂上去就够了,开发十分便利,效果好不好是另一回事。 而ps3 采用假光源, 用贴图处理代替光源效果, 技术上明显的复杂很多。  你觉得 让你用 3d max 给物体做一个 光源下的投影 和 自己作一个 贴图的假投影,哪个方便呢。  机能不足,又想在效果上接近xo,只能采用复杂的美工 处理, 开发难度自然高。   ea 早在 2005 e3,就在第一代ps3 开发机上做出了,和 xo 的拳3 画面一样好的 游戏。 而现在 反而 做不出了。
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36#
发表于 2006-12-17 12:08 | 只看该作者
你是根据什么判断出PS3的所有游戏只使用了Lightmap?
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37#
发表于 2006-12-17 12:10 | 只看该作者
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38#
发表于 2006-12-17 12:12 | 只看该作者
原帖由 hdfeel 于 2006-12-17 12:05 发表


现在的ps3 游戏普遍采用 美工弥补 机能不足的情况。比如 光源, 机能够的话,几个函数挂上去就够了,开发十分便利,效果好不好是另一回事。 而ps3 采用假光源, 用贴图处理代替光源效果, 技术上明显的复杂 ...

其实完全是PS3构架问题,PS3的工作效率不信,SDK没有更好地去完善.

""机能够的话,几个函数挂上去就够了,开发十分便利""
好像不能这么说吧?机能够又怎么样呢?没有良好的SDK与对PS3的了解怎么可能作出好的画面呢?现在在PS3初期的确如此,看了几个评测,似乎目前PS3游戏都是假光源,如拳击之夜3,不过这应该只是时间问题,本人较为期待<天剑>这款游戏能给我带来惊喜.
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39#
发表于 2006-12-17 12:16 | 只看该作者
像hdfeel所说的"ps3 采用假光源, 用贴图处理代替光源效果"纯属是不了解图形计算而做出的错误判断。
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40#
发表于 2006-12-17 12:20 | 只看该作者
原帖由 airforce18 于 2006-12-17 12:07 发表
EDRAM的目的是4AA 1366X768无损吧   但是从RSX对比C1的数据来看  CI比RSX厉害(地球人都知道)  而CELL被程序员摸偷的话至少要一年吧!!!  再加上PPU处理AI的劣势  肯定要花费更加多的资源去达到和360AI一样的效果  
不过你从LU跑到这里来真的很神奇  
另外我也认为OPENGL比DX高效


C1到底比不比RSX是"地球人都知道""?呵呵,目前还很难说哦,我还没见过那位神级别的人物来证明呢.
PPU来处理AI?是PPE吧.写都写错.劣势不劣势你又如何知道呢,在硬件层可能的确如此,但完全可以用软件来处理问题的.
从LU过来有什么神奇,又不是第一次.
OpenGL比D3D高不高效单单那么说是完全片面的,难道某游戏在OpenGL模式下比D3D模式下运行多出几Fps就是你所谓的高效?
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