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楼主: complexmind
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RSX到底跑什么频率??

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41#
发表于 2006-12-17 12:29 | 只看该作者
原帖由 Edison 于 2006-12-17 12:16 发表
像hdfeel所说的"ps3 采用假光源, 用贴图处理代替光源效果"纯属是不了解图形计算而做出的错误判断。

本人看过GameSpot的PS3,X360画面对比,其中的拳击之夜3中,似乎X360的光源处理比PS3的好一些.难道真的是假光源?
X360

PS3
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42#
发表于 2006-12-17 12:31 | 只看该作者
这里的可能性包括了曝光参数设置的不同、HDR格式等因素,但是和什么真假光源是扯不上关系。
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43#
发表于 2006-12-17 12:32 | 只看该作者
原帖由 airforce18 于 2006-12-17 12:14 发表
SONY和IBM不是在不断完善SDK吗

你是SONY或IBM的内部人员?
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44#
发表于 2006-12-17 12:35 | 只看该作者
原帖由 Edison 于 2006-12-17 12:31 发表
这里的可能性包括了曝光参数设置的不同、HDR格式等因素,但是和什么真假光源是扯不上关系。

X360

PS3

哪这怎么说呢?
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45#
发表于 2006-12-17 12:37 | 只看该作者
为什么要怀疑"SONY和IBM不是在不断完善SDK"的说法呢?

如果单独就Cell而言,IBM现在提供的Cell SDK是1.X,07年就有2.X,08年就有3.X,这是他们公开的路线图上就有的,至于SONY和第三方开发商方面应该也是在作类似的动作。
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46#
发表于 2006-12-17 12:41 | 只看该作者
原帖由 Edison 于 2006-12-17 12:37 发表
为什么要怀疑"SONY和IBM不是在不断完善SDK"的说法呢?

如果单独就Cell而言,IBM现在提供的Cell SDK是1.X,07年就有2.X,08年就有3.X,这是他们公开的路线图上就有的,至于SONY和第三方开发商方面应 ...

我可没有怀疑,只是现在都没有什么动静.
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47#
发表于 2006-12-17 12:47 | 只看该作者
光照的角度都不一样,根据这两张图片来判断真假光源是不可能的。

其实“真假光源"这样的说法是本身就相当不准确的,在我看来,如果能对活动物体产生正确的光照/阴影变化的处理都是“真光源”。
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48#
发表于 2006-12-17 12:53 | 只看该作者
原帖由 Edison 于 2006-12-17 12:47 发表
光照的角度都不一样,根据这两张图片来判断真假光源是不可能的。

其实“真假光源"这样的说法是本身就相当不准确的,在我看来,如果能对活动物体产生正确的光照/阴影变化的处理都是“真光源”。

可能的确如此,本人也只是有点怀疑而已,LU里反索联盟的两大"技术人员"在疯狂洗脑我也没办法,有一个还是公认的"EA游戏开发人员"呢..
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49#
发表于 2006-12-17 13:07 | 只看该作者
原帖由 Richoer 于 2006-12-17 12:55 发表

仲夏,中午,烈日当头,脚下的影子被拉长伸向遥远的尽头——这是不可能发生的情况,真光源应该就是正确的光源才对,烈日当头,影子投影在人的脚下,是什么样的大家都知道~
讨论讨论~:lol:

真实环境下还是很难说的吧.
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50#
发表于 2006-12-17 13:56 | 只看该作者
原帖由 airforce18 于 2006-12-17 12:14 发表
SONY和IBM不是在不断完善SDK吗

问题素SDK和XDK哪个更新得比较快?(_(
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51#
发表于 2006-12-17 14:03 | 只看该作者
原帖由 hdfeel 于 2006-12-17 12:05 发表


现在的ps3 游戏普遍采用 美工弥补 机能不足的情况。比如 光源, 机能够的话,几个函数挂上去就够了,开发十分便利,效果好不好是另一回事。 而ps3 采用假光源, 用贴图处理代替光源效果, 技术上明显的复杂 ...


在電腦繪圖中陰影是很不容易產生的....
除非使用Ray Tracer,不然目前的硬體光源咚銢]辦法直接產生陰影。
目前360 和 PS3這種 IMR based 的GPU 都只有靠Shadow Map,不然的話為什麼還會有soft shadow相關的技術?soft shadow應該是繞射效應自然產生的。
這不是機能不機能的問題,單純是對 IMR 原理不理解造成的誤解。

你引的那串"真實光源"的討論,我只能說真的完全搞不清楚狀況。
還是說真的要比光源效果的話,要不要拿Cell  Real-time Ray Tracer的效果來比?
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52#
发表于 2006-12-17 14:04 | 只看该作者
a tight connection to Cell and Cell's memory in a closed environment
怎么个tight法?怎么closed了?片内集成了?
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53#
发表于 2006-12-17 14:04 | 只看该作者
原帖由 aeondxf 于 2006-12-17 13:56 发表

问题素SDK和XDK哪个更新得比较快?(_(


這倒難說,除了offical 的Cell SDK之外,剩下的都可以用Open Source處理。
比更新速度的話只怕會很讓人意外。

但是,如果只想要傻瓜拖拉就能做出遊戲來賣,那的確只能繼續等下去。
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54#
发表于 2006-12-17 14:56 | 只看该作者
原帖由 Eji 于 2006-12-17 14:03 发表

你引的那串"真實光源"的討論,我只能說真的完全搞不清楚狀況。
還是說真的要比光源效果的話,要不要拿Cell  Real-time Ray Tracer的效果來比?

所谓“真实光源”的讨论,应该指的素HDR。
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55#
发表于 2006-12-17 14:59 | 只看该作者
原帖由 Eji 于 2006-12-17 14:04 发表


這倒難說,除了offical 的Cell SDK之外,剩下的都可以用Open Source處理。
比更新速度的話只怕會很讓人意外。

但是,如果只想要傻瓜拖拉就能做出遊戲來賣,那的確只能繼續等下去。

Open Source啊……真有点“我们没有能耐发挥CELL的大能~请各路英雄好汉帮帮忙”的意思呢:lol:
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56#
发表于 2006-12-17 15:03 | 只看该作者
原帖由 aeondxf 于 2006-12-17 14:56 发表

所谓“真实光源”的讨论,应该指的素HDR。

不知道HDR能真实到什么样的地步.
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57#
发表于 2006-12-17 15:09 | 只看该作者
原帖由 saytesnake 于 2006-12-17 15:03 发表

不知道HDR能真实到什么样的地步.

看用的人呗~话说我觉得用得最好的那个素3DMARK……不过HDR既然现在已经掀起腥风血雨,为啥我还未见到传说中的“HDR显示器”呢……

[ 本帖最后由 aeondxf 于 2006-12-17 15:22 编辑 ]
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58#
发表于 2006-12-17 15:43 | 只看该作者
原帖由 aeondxf 于 2006-12-17 14:59 发表

Open Source啊……真有点“我们没有能耐发挥CELL的大能~请各路英雄好汉帮帮忙”的意思呢:lol:


Open Source 的目的是讓這種立意特殊的處理器可以建立起軟體發展的正向循環。
和發揮不發揮其實並沒有真正很大的關係....

這樣說好了,CELL的效能終究在那邊,適當的code下去,自然會跑出非常好的成績;但是如果只有封在IBM的MainFrame裡面,那就未免用途過於狹隘,所以開放可以刺激更多有意思的用途。
現在的主要問題是,這其實是靠賣硬體來賺錢的觀點,而這需要等到CELL微縮之後才有機會讓成本降低。
而現在90nm的CELL仍然是虧本賣的狀況,要靠主要的用途(Game Console)的content才能夠賺錢。
而且也只有content夠、才能夠累積更多的know-how.... 所以如何撐過經濟規模前的空窗期才是核心,
否則的話CELL就只能繼續呆在RoadRunner之類的MainFrame裡面而已了。


----
該回到RSX了吧?
RSX還有一些關於HDMI 1.3規格的更新,它確定可以輸出36bit(12bit per component),而且應該有辦法輸出48bit色彩。
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59#
发表于 2006-12-17 16:18 | 只看该作者
CELL SDK 2.0发布了。

http://alphaworks.ibm.com/tech/cellsw

Update: December 15, 2006

Version 2.0 provides additional libraries and improved compiler tools.

What is the IBM Cell Broadband Engine (Cell BE) Software Development Kit (SDK)?

The IBM Cell Broadband Engine™ (Cell BE) SDK, Version 2.0, is a complete Cell BE development environment. The SDK contains binaries and source code that are available for downloading from both alphaWorks and Barcelona Supercomputing Center's Web site. The SDK here on alphaWorks contains IBM-authored material, including Library and Samples Source Code, IBM XL C/C++ Alpha Edition Compilers for Cell Broadband Engine Processor, IBM Full-System Simulator for the Cell Broadband Engine Processor, and an Eclipse-based Integrated Development Environment. The Barcelona Supercomputing Center's Web site contains open-source projects that have been modified for Cell BE Processor; these include GNU GCC compilers for PPU and SPU, Linux Kernel 2.6.16, SPE Library support, NUMA support, and a system root image for the Full System Simulator.

For further information about installing the Cell BE SDK, please see the Installation Guide.


How does it work?

The "cellsdk" installation script automatically downloads the required files from Barcelona Supercomputing Center. The ISO image, which can be burned to a CD, includes all of the IBM SDK material, installation script, and documentation in one easy-to-use package.
IBM Cell BE SDK Version 2.0 contains a number of significant enhancements over previous versions and completely replaces those versions. These enhancements include the following:

Linux kernel upgraded to 2.6.18; performance enhancements added; support added for a combined PPU and SPU Kernel debugger
GNU GCC tools upgraded to Version 4.1.1 and XL C/C++ compiler to Version 0.8.1
SPU debugger improved and support added for a combined Power Processing Unit (PPU) and Synergistic Processing Unit (SPU) debugger
addition of programming model frameworks, including SPU code overlays, an accelerator framework for offloading work to SPUs, and software managed cache
addition of SIMD Math library for PPU and SPU; revamping of LibC library for SPU; addition of MASS and MASS/V libraries for PPU
simulator support for performance modeling of memory subsystem components and interactions
addition of Cell BE-specific, post-link code optimization tool
addition of Eclipse Integrated Development Environment (IDE) support for building, compiling, and debugging Cell BE applications. The IDE uses the underlying SDK tools, including compilers, debugger, and system simulator.
For further information about the compilers, please see IBM XL C/C++ Alpha Edition for Cell Broadband Engine Processor.

For further information about the simulator, please see IBM Full-System Simulator for the Cell Broadband Engine Processor.

For further information about the Eclipse IDE, please see IBM Integrated Development Environment for Cell Broadband Engine SDK.

Visual Performance Analyzer has been updated for the Cell Broadband Engine, but it is not included in the SDK download.

The Cell Broadband Engine Security Architecture can now be explored using the newly-released Cell Security SDK. The Cell Security SDK is released under a special proprietary license and is not downloadable here at alphaWorks. For further information, please e-mail alphaWorks licensing support.
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60#
 楼主| 发表于 2006-12-21 16:21 | 只看该作者
:funk: :funk: 小弟也只是综合了几个开发人员的文章罢了
看来大家都似乎忘记了最近一次的RSx的公开亮相了,16M/s的速度和令人大跌眼镜的三角形生成率我认为也可以做一个旁证了,不知道有没有道理,还是希望大家指教:a) :a)
另外,而且就算是7600GT的水平,那画面也应该比现在所公布的画面要好吧!
所以现在“表现出的水准”在7600GT左右。
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