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楼主: complexmind
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RSX到底跑什么频率??

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61#
发表于 2006-12-21 17:25 | 只看该作者
CELL没必要向DDR3抓数据,RSX往XDR扔然后由CELL扔回来就好了。
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62#
发表于 2006-12-21 18:54 | 只看该作者
你说的16MB/s指标是实际上是Cell抓取RSX的GDDR3内存资料时候的性能,这点已经在过去讨论过了,不知道你当初在阅读大家讨论的时候是否真的明白。

http://theinquirer.net/default.aspx?article=32171

http://we.pcinlife.com/thread-567205-1-3.html

http://www.gamesindustry.biz/content_page.php?aid=17547

至于你说的什么三角形生成率令人大跌眼镜的说法更加是不知道从何而来,估计更多的是一些依据错误的判断得出的胡言乱语。

我认为目前PS3表现出来画面的效果比采用G73要好。
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63#
 楼主| 发表于 2006-12-23 20:58 | 只看该作者
哈哈哈,这是你乱说可不是我乱说,自己还是google一下或看看liveup好了
索尼PS3开发机GPU表现不容乐观
近日,索尼在日本召开了一次关于PS3开发状况的内部会议,会上索尼公布了一系列有关PS3开发硬件的详细资料。但根据目前的情况来看,PS3开发硬件所使用的GPU(图形芯片)只能发挥出理论值的2/3左右,而CELL芯片的表现也很难让人感到满意。   索尼目前有两个版本的PS3开发硬件,即我们所知道的CEB版和DEH版。早期的CEB版使用CBE芯片主存储器和南桥芯片上,南桥芯片再通过PCIe连接到NV4x芯片上。目前使用的DEH版依然使用了CBE芯片以及主存储器,唯一的区别就是用RSX芯片来代替原先的NV4x与南桥芯片的组合,因此,RSX也可以被看作是一种拥有南桥功能的图形芯片。   在随后的报告中显示,DEH开发机现在仍然无法达到索尼预期的工作性能,而DEH所使用的RSX芯片组主频目前只有420MHz、显存只有600MHz,这比索尼原先公开的的官方规格(主频550MHz、显存频率700MHz)依然有一定差距。综合算来,PS3目前开发硬件的GPU速度大概只有理论值的2/3左右。   另外,RSX芯片主存储器的实际读、写速度(15.5GB每秒/10.6GB每秒)都比理论值(20GB每秒/15GB每秒)要低不少。CELL芯片的本地存储器写入速度仅为4GB/秒,而读取速度竟然只有令人诧异的16M每秒,如此巨大的数量级上的差异让几乎所有的与会者都难以相信自己的眼睛,场下顿时一片嘘声。而更糟糕的是,根据索尼公布的数据,RSX芯片目前每秒只能运算2亿7千5百万个三角形,这与Xbox 360每秒超过5亿个三角形的运算速度相比实在是让人惨不忍睹。   从目前的情况来看,PS3开发硬件所使用的图形芯片依然无法达到最佳状态,而CELL芯片的实际表现又让很难让人满意,而与微软为Xbox 360提供的开发工具相比,许多开发商都反映过PS3的开发工具不够友善。如果用将近2倍的价格却只能换来1/2的性能,这样的结果相信所有人都无法接受。好在现在离PS3正式发售还有几个月的时间,希望索尼能有所行动,尽快完善PS3的性能。
画质那就是见仁见智了
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64#
发表于 2006-12-23 21:43 | 只看该作者
LS的帖,是转哪里的.
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65#
 楼主| 发表于 2006-12-23 21:49 | 只看该作者
google以下不就可以了么??我是copy到word中的,不记得了。
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66#
发表于 2006-12-23 21:51 | 只看该作者
原帖由 complexmind 于 2006-12-23 20:58 发表
根据索尼公布的数据,RSX芯片目前每秒只能运算2亿7千5百万个三角形,这与Xbox 360每秒超过5亿个三角形的运算速度相比实在是让人惨不忍睹.

怎么是Sony提供的数据呢?我记得是一些游戏开发者测试出来的.
我要说的是,你转的东西也不是出自专业的网站,真实与否还很难说.
加之,三角形生成速率的测试环境不同也是与真实性能有很大的区别的,这些B3D的游戏开发者早就已经反驳了.关于SDK的问题的确是很严重,开发环境差,目前只是时间的问题了.还是希望IBM与SONY能改善SDK.
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67#
 楼主| 发表于 2006-12-23 22:03 | 只看该作者
就算是7600GT的水平,那画面也应该比现在所公布的画面要好吧!
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68#
发表于 2006-12-23 22:06 | 只看该作者
原帖由 complexmind 于 2006-12-23 22:03 发表
就算是7600GT的水平,那画面也应该比现在所公布的画面要好吧!

对于游戏机的构架,用PC上来说本来就是一种错误,没有什么意义.
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69#
 楼主| 发表于 2006-12-23 22:16 | 只看该作者
画面至少可以比比看吧!
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70#
发表于 2006-12-23 22:21 | 只看该作者
原帖由 complexmind 于 2006-12-23 22:16 发表
画面至少可以比比看吧!

有什么好比呢?你看看PS2的实际性能多少?你要不要看看PS2最强的游戏画面?
RenderWare引擎加实力很强的美工就造就了这样的画面.


而PC上要多少配置才可以达到这样的画面,绝对比PS2高很多.

[ 本帖最后由 saytesnake 于 2006-12-23 22:22 编辑 ]
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71#
 楼主| 发表于 2006-12-23 22:25 | 只看该作者
依小弟的私见,在同等外部环境的条件下,PC绝对比游戏机强,Pc game developer 不会比console的弱。
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72#
发表于 2006-12-23 22:31 | 只看该作者
RSX芯片主存储器的实际读、写速度(15.5GB每秒/10.6GB每秒)都比理论值(20GB每秒/15GB每秒)要低不少。CELL芯片的本地存储器写入速度仅为4GB/秒,而读取速度竟然只有令人诧异的16M每秒,
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在ps3里 xdr 和 ddr3 的带宽几乎是一样, 结果是 cell 的读写xdr 的数度远远不如 rsx的读取ddr3的速度。 这是    eib 这种低级效率的环形总线造成的, 还是  xdr 的高延迟和cell 低命中率 造成的呢。
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73#
发表于 2006-12-23 22:36 | 只看该作者
原帖由 complexmind 于 2006-12-23 22:25 发表
依小弟的私见,在同等外部环境的条件下,PC绝对比游戏机强,Pc game developer 不会比console的弱。

其实不然,老实说PS2的实际游戏性能可能连GF2都比不过,PS2很强,但由于GS的设计严重失败才导致机能浪费.
PS2的内部编程用的是老古董的,复杂但最高效的汇编,效率自然比PC上传统的X86构架高的多.
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74#
发表于 2006-12-25 05:43 | 只看该作者
原帖由 saytesnake 于 2006-12-23 22:36 发表

其实不然,老实说PS2的实际游戏性能可能连GF2都比不过,PS2很强,但由于GS的设计严重失败才导致机能浪费.
PS2的内部编程用的是老古董的,复杂但最高效的汇编,效率自然比PC上传统的X86构架高的多.



汇编跟X86架构有个毛关系???:p :p :p
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75#
发表于 2006-12-25 10:12 | 只看该作者
每秒275百万三角形这个数字是指setup引擎的速率,并非Vertex Shader的性能,所有的GPU setup引擎都只有一个,能达到的三角形速率一般是时钟频率的1/2,按照这样来计算文中提到的RSX时钟速率应该是550MHz。

例如GeForce 8800GTX,128 Scalar US@1.35GHz,单纯看VS性能的话很猛吧,但是实际测试出来三角形速率也就是288,000,000三角形/秒(Triangle Strip、CallList、RGB、Z、1 pixel、3D、flat),相当于全局时钟575MHz的1/2。

XBOX 360 C1时钟速率是500MHz,setup引擎速率就是每秒250百万三角形。

如果你想说RSX的三角形生成速率令你大跌眼镜,那么C1的三角形生成速率又会令你有如何的感受呢?
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kobemc 该用户已被删除
76#
发表于 2006-12-25 11:09 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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77#
发表于 2006-12-25 11:55 | 只看该作者
原帖由 Edison 于 2006-12-25 10:12 发表
每秒275百万三角形这个数字是指setup引擎的速率,并非Vertex Shader的性能,所有的GPU setup引擎都只有一个,能达到的三角形速率一般是时钟频率的1/2,按照这样来计算文中提到的RSX时钟速率应该是550MHz。

例 ...


8800的三角形速率只有2.8亿/S?:o
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78#
发表于 2006-12-25 13:00 | 只看该作者
说这么多有什么用呢?
总之,PS3的游戏效果不如XBox360,理论值只不过是用来YY的。Sony自己的人都说了,永远都无法发挥PS3的潜能。:lol:
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79#
 楼主| 发表于 2006-12-31 16:15 | 只看该作者
原帖由 Prescott 于 2006-12-25 01:00 PM 发表
说这么多有什么用呢?
总之,PS3的游戏效果不如XBox360,理论值只不过是用来YY的。Sony自己的人都说了,永远都无法发挥PS3的潜能。:lol:

好久不见啦!!老大!!
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80#
 楼主| 发表于 2006-12-31 16:26 | 只看该作者
原帖由 Edison 于 2006-12-25 10:12 AM 发表
每秒275百万三角形这个数字是指setup引擎的速率,并非Vertex Shader的性能,所有的GPU setup引擎都只有一个,能达到的三角形速率一般是时钟频率的1/2,按照这样来计算文中提到的RSX时钟速率应该是550MHz。

例 ...

这可不好说喽,其一,我们谁也不太明白RSx的测试环境是什么,Triangle Strip、CallList、RGB、Z、1 pixel、3D、flat加没加可不一定。
其二,何以见得是setup的数据??那个冬冬似乎不重要,一般不是瓶颈啊!!SONY给这个数据出来,来开会的人会生气的。所以,据现在的资料来看,是VS的数据可能性大得多,原文给的也是和360的VS比啊!!
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