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楼主: Edison
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英特尔 Larrabee 体系架构讨论主题

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61#
发表于 2007-10-8 15:53 | 只看该作者

回复 #61 RacingPHT 的帖子

1. en, reasonable.
2. 如果512bit SIMD为真,那Larrabee的单精度peak可以是51.2Gflops@1.6G,当然在找到512bit宽的数据并行度之前,这个数字只是浮云。如果拿这个当被除数peak,Larrabee也太吃亏了点。:p
3. 如果是同样的任务,PPE和SPE都充分优化,这种情况怎么会发生呢?SPE当然沾了LS的光,数据和指令带宽应该都不是问题,但是PPE的cache也不是摆设啊。
5. 这个有没有实际的指令序列或者源代码可以研究?
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62#
发表于 2007-10-8 16:53 | 只看该作者
很是搞不懂为何要基于X86上做研发.:funk: :funk: :funk:
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63#
发表于 2007-10-8 18:09 | 只看该作者
无聊,看了看RacingPHT的http://we.pcinlife.com/viewthrea ... 26amp%3Btypeid%3D62

貌似Larrabee比较适合Kyro或者PowerVR模式啊,各位有什么意见啊?
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RacingPHT 该用户已被删除
64#
发表于 2007-10-8 23:57 | 只看该作者
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65#
 楼主| 发表于 2007-10-9 11:44 | 只看该作者
虽然Intel和PowerVR有授权,但是Intel的整合图形并没有使用上PowerVR的Tile Based Deferred Rendering,而是Zone Rendering和deferred texturing,Larrabee的内存带宽相当充沛而且未来会有3d stack的可能,Tile Based Deferred Rendering不太可能应用上去。
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66#
发表于 2007-10-9 11:54 | 只看该作者

回复 #65 Edison 的帖子

未必哦,内存带宽永远没有充沛一说,永远是不够的,能不用stack就不用,没必要增加不必要的成本而且降低灵活性。
而且,Larrabee那样的结构,貌似Tile based很合适。

BTW: 怎么设签名档啊?

[ 本帖最后由 Prescott 于 2007-10-9 11:56 编辑 ]
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67#
发表于 2007-10-9 17:34 | 只看该作者
为了看懂努力……:wacko:
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68#
发表于 2007-10-12 17:47 | 只看该作者
居然沉了,唉……
上浮,上浮
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69#
发表于 2007-11-4 11:28 | 只看该作者
原帖由 Prescott 于 2007-10-8 18:09 发表
无聊,看了看RacingPHT的http://we.pcinlife.com/viewthread.php?tid=606808&extra=page%3D1%26amp%3Bfilter%3Dtype%26amp%3Btypeid%3D62

貌似Larrabee比较适合Kyro或者PowerVR模式啊,各位有什么意见啊?


B) B)
:a)
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70#
 楼主| 发表于 2007-11-4 13:19 | 只看该作者
没有Deferred Rendering这个关键字眼的话,tiled-based也就与Power VR的渲染方式没必然关系了。
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71#
发表于 2007-11-23 17:39 | 只看该作者
=。=~~~弄不懂larrabee到底怎麽用~~~無聊的時候想~~~larrabee既然在可編程性上已經比較好的話~~~直接作爲一塊非定義的加速卡來賣至於在上面實現的功能由使用其的os或者應用程序來定義~~~來實現協助功能的多樣化?
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RacingPHT 该用户已被删除
72#
发表于 2007-11-24 17:50 | 只看该作者
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73#
发表于 2007-11-24 23:49 | 只看该作者
以Larrabee完美的可编程性:完整的X86_64指令集和扩展的512bitSIMD,Larrabee干什么,怎么干都是可以的。总之呢,别看NV现在风光,但是如果NV死在AMD前头,我一点都不会吃惊。

我唯一担心的是软件的问题。

[ 本帖最后由 Prescott 于 2007-11-24 23:53 编辑 ]
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74#
发表于 2007-11-25 07:51 | 只看该作者
我是覺得TBR在IMR都已經具備Hi-Z等HSR之類技術的時代,已經沒有什麼存在的必要了。當然我們可以說OpenGL和DirectX等IMR專用的API扼殺了TBR沒錯....

TBR當年是的確有複雜度高的問題,Dreamcast的PowerVR2DC只有1條100M pixel/s 的pipeline、但是規模卻與TNT2平起平坐是個可怕的問題,不過不可忽視的是PVR2DC有DOT3 bump、這個NVIDIA系要到GeForce256才有。

此外,Dreamcast的3M triangle/s我認為主要的問題是SH-4的FPU沒有良好的pipelining造成的問題,在AC用的NAOMI配了專門的T&L chip之後,NAOMI就有大約10M pilygon/s穩定的能力;而且PVR2DC應該是100MHz、800MB/s的single channel SDRAM而已,沒有1.6GB/s那麼豪華的記憶體系統。

CPU當然幹什麼都是可以的,但是GPU會希望"有效率地幹"某件事情,否則架構意義就不大;而這不是真的一堆SIMD accerator就可以搞定的。CPU是有on-chip cache沒錯,但是光這樣就能夠把TBR的on-tile Z-reject做好嗎?總之,我想大概會是完全不同方向的實作會更有效率吧;雖然Larrabee有很大的可能是打算在multi-core上以software來模擬GPU咦鳎?贿^短期之內我相當懷疑這種作法的實效。

不論ATI or NVIDIA,GPU廠商的命脈還是在OEM廠訂單上,相對於過去的ATI,現在的AMD理論上能燒的錢比以前多,因為有CPU市場的獲利;遇到的狀況也都比以前嚴苛,因為CPU+GPU的實作可能會在推出後很快地席捲低階市場。

[ 本帖最后由 Eji 于 2007-11-25 07:53 编辑 ]
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75#
发表于 2007-11-25 15:12 | 只看该作者
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76#
发表于 2007-11-25 20:23 | 只看该作者
理论确实是一大堆一大堆的,等着明年看Larrabee的3DMark06成绩吧。:lol:

所谓X86的浮点效率就不需要讨论了,讨论x87的效率还差不多。其实定制单元的优势是可以很容易作出非常高的理论FLOPS,但是只能在特定的应用中发挥出来,可编程单元的优势是可以在绝大部分应用中发挥出非常高的效率,但是同样多晶体管获得的理论FLOPS值却非常低。如果可编程单元的理论值可以和定制单元相提并论,性能上前者绝对不会输于后者,对灵活性要求越高的场合,两者之间的差距也就越来越大。

各位图形高手给我科普一下,跑3DMark06 10000分需要多高的FLOPS?这个都是固定的吧。号称FLOPS 1T的G100打算3DMark06跑多少分啊?

[ 本帖最后由 Prescott 于 2007-11-25 21:29 编辑 ]
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77#
 楼主| 发表于 2008-4-9 01:08 | 只看该作者
我这里收到最新的消息,Larrabee的45nm版发热相当高,根据第三方厂商的测试,其通用性能也比对手的下一代65nm GPU产品低不少。
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78#
发表于 2008-4-9 01:45 | 只看该作者
通用性不如gpu?不可能吧。
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79#
发表于 2008-4-9 01:52 | 只看该作者
这就是电信重组后的新三国演义,毫无疑问INTEL就是移动,而AMD就是新的联通-网通,也非常相像,AMD收购了ATI=联通合并网通,而NV比较尴尬,它就是电信了,当然了潜力是巨大的。
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80#
发表于 2008-4-9 01:54 | 只看该作者
是否規格類似?


其實Intel應該用Power VR技術與自己的半導體製程
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