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http://www.xbitlabs.com/articles ... d4850_19.html#sect0
这是最后对两家AA的总结,顺便奉上对门对这段话的翻译, 不对的请指教下
引用:
全屏抗锯齿的质量和性能
正如我们已在名为“详细说明:ATI Radeon HD 2000结构综述”所提到的, 尽管通过使用narrow tent和wide tent后过滤的新式抗锯齿技术改进了对于小细节的抗锯齿效果,但是同样也使得整个画面产生一种水洗褪色的效果. 在一些情况下会造成图像质量不尽如人意.根据ATI所述, 新式的CFAA算法可以在保持对小物体优异的抗锯齿效果的情况下避免水洗褪色的产生.
为了证实ATI所述是否属实,我们通过一系列大规模的对比测试对同一代的ATI和Nvidia的抗锯齿方案的质量进行了检测.对于ATI我们使用了传统的MSAA模式和使用了边缘检测过滤得多采样模式.对于Nvidia Geforce9800 GTX 我们截取了包括16xQ在内的CSAA和MSAA的截图.
尽管对于小的物体和细节的抗锯齿效果能够变得更好一些, 所有的卡都能够给大多数的玩家提供满意的4x 多重采样质量.
我们必须指出的是,对于Nvidia Geforce8/9所支持的8x CSAA, 并不能与真正的8x MSAA相提并论, 实际上,这是一种只储存4color/Z样本,但是使用8color来替换它所覆盖的样本的覆盖采样式抗锯齿模式. 通过截图,你可以看到8x CSAA几乎与正常的4x MSAA图像质量相同.至少,在理想条件下很难找到任何差异, 更不必说在游戏中了.
ATI的边缘检测12x CFAA抗锯齿模式展示了比4x MSAA抗锯齿模式更优异的图像质量. 你可以从TES IV: Oblivion的截图中看到,自适应性过滤真正使得圆柱的边缘看起来非常的整齐,而没有任何的水洗褪色效果. 现在我们必须意识到这个模式对于资源的需求程度以及在不对游戏性能影响的情况下使用能提供更舒适的游戏体验.
同时, 16x CSAA抗锯齿模式更接近于正统的4x MSAA而非8x MSAA. 因为16只表示覆盖模式,就如同8x CSAA里面的8一样.多边形的边缘检测更好,但是完全覆盖式的8x MSAA能更好的计算最终的像素颜色, 因此抗锯齿质量比16x CSAA好得多.
尽管在8x MSAA抗锯齿模式更好, 但是很难发现差别,相对于静态截图,在真实游戏中更加如此.
Nvidia称之为 8xQ的才是真正的8x MSAA, 提供和ATI Radeon HD类似模式相同的优异的抗锯齿图像质量.
尽管ATI的24x 边缘检测模式使用了同样数量的颜色和Z采样, 表现出远好于Nvidia Geforce 16xQ CSAA的抗锯齿质量效果. 智能的后过滤保证了近乎完美的抗锯齿质量,但代价呢?
不幸的是,代价太大: 开启12x 边缘检测FSAA模式使得HD 4850性能减半, 开启24x模式,性能只剩下了原来的1/4. 但是与此同时, 使用多重ATI Radeon HD4870/4850 GPU系统的用户会更喜欢超高质量的抗锯齿模式. 含有三到4个GPU的系统性能会达到可以接受的程度而图像质量会无与伦比的真实.
然而, 对于ATI Radeon HD 4850,甚至在1920x1200下开启8x MSAA抗锯齿模式都有意义(至少对于Half-Life 2 Episode 2来说是真实的), 但是在Nvidia Geforce9800 GTX上同样的模式使其平均性能水平近乎最低值.
自己看看吧,懒得驳了。
Edge CFAA是A家自己开发的一种超高质量AA模式,和N家的CSAA障眼法不一样,开启后性能会大幅损失。真正要比的两家的MSAA成绩,4XMSAA和8XMSAA下N卡的成绩有多么难看。
从9800GTX跑8XCSAA到16XCSAA无损的成绩来看,不想用某些人的“AA失效”来形容,只能说CSAA是一种“AA障眼法”罢了。
这个测试中N卡在超过了8Q MSAA之后开的全部都是 CSAA,从上文的分析来看,16XCSAA最多只能相当于4XMSAA,所以说成绩和ATI的12X Edge CFAA完全不能相提并论!
借用某位兄台的N16QXCSAA,大家注意看左边第一个墓碑
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HD4850的12XEdge CFAA
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另外,大家注意看这个,9800GTX在16XCSAA下居民楼的细节,明显比HD4850差了一个档次
9800GTX 16XCSAA
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HD4850 12XEdge CFAA 优劣立见
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[ 本帖最后由 cataclyson 于 2008-6-28 16:31 编辑 ] |
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