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楼主: tomsmith123
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CUDA 和DX11 Compute Shader 的差异,

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101#
发表于 2008-8-27 14:04 | 只看该作者
对于游戏开发组来说,自己写一个游戏引擎所需要的代价还是太大了。
有几个游戏开发组是有自己的物理引擎团队的呢?
有现成的,能拿过来直接用,哪怕稍微花点钱是最行之有效的。
而且为了达到最理想的复杂物理效果,显然目前只能CPU来跑的Havok是无法做到的。
CS只能说有希望,但在有一套基于CS的几乎免费的成熟物理引擎出来之前,不会成为游戏开发组的选择,除非MS能在推出没多久就能拿出一套和现有的2种物理引擎差不多功能和易用性的参考物理引擎来给大家用。
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102#
发表于 2008-8-27 15:30 | 只看该作者
就会乱弹琴,非要说什么物理。
  对于游戏商而言,DX11下的compute shader是用来加强pixel shader的,一般没有几个去用compute shader来搞物理。
  可能有的游戏商会来利用compute shader移动一下顶点位置?那就是幻灯片里面说的compute shader的"物理"了。
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103#
发表于 2008-8-27 16:26 | 只看该作者
原帖由 boris_lee 于 2008-8-27 14:00 发表

铁路上只能跑火车
怎没见铁路乘客纷纷投资自建高速了:whistling:

如果你要比喻,就找一个靠谱的。
现在谁不知道铁路垄断? 大家谁不想铁路有竞争再多造几条?
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104#
发表于 2008-8-27 19:21 | 只看该作者
原帖由 gaiban 于 2008-8-27 15:30 发表
就会乱弹琴,非要说什么物理。
  对于游戏商而言,DX11下的compute shader是用来加强pixel shader的,一般没有几个去用compute shader来搞物理。
  可能有的游戏商会来利用compute shader移动一下顶点位置?那就是 ...

你才是乱弹琴,DX11下的compute shader是用来加强pixel shader的?拜托,看懂了再说行不?难道你想说CUDA PhysX也是乱弹琴?小心N fan的唾沫淹死你
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105#
发表于 2008-8-27 19:58 | 只看该作者
自己写物理引擎对于单个平台可能还是可以接受的,但是对于现在的游戏开发商所面对的 PS3、XBOX 360、PC、PSP 等多平台环境的时候,架构优化的功夫会变得非常繁杂,当推出新的硬件时,还是需要自己来维护,而采用第三方物理引擎授权的话,他们有专门的、经验丰富的人才从事这个,有现成的多平台开发套件以及保持着及时更新的驱动、开发工具,对于中小开发商来说,要接触到未发表硬件的机会还是比较难的,而像 Havok、PhysX 的开发商本身就是硬件厂商,有充沛的硬件资源进行调试,这是一般软件开发商难以媲美的。
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106#
发表于 2008-8-27 20:02 | 只看该作者
原帖由 疯一样的男子 于 2008-8-27 16:26 发表

如果你要比喻,就找一个靠谱的。
现在谁不知道铁路垄断? 大家谁不想铁路有竞争再多造几条?

那你怎么不去造?
想是一回事,能是另一回事:whistling:
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107#
发表于 2008-8-27 20:32 | 只看该作者
原帖由 Edison 于 2008-8-27 19:58 发表
自己写物理引擎对于单个平台可能还是可以接受的,但是对于现在的游戏开发商所面对的 PS3、XBOX 360、PC、PSP 等多平台环境的时候,架构优化的功夫会变得非常繁杂,当推出新的硬件时,还是需要自己来维护,而采用第三 ...



同意前面部分,xbox360的游戏开发也较为容易(相对ps3),移植到pc也容易。因为都是微软的引擎。

后面不同意,什么硬件厂商比软件厂商有优势?上述除了pc平台,其他平台显示硬件都是相对固定的,也就是不存什么新硬件维护的问题。还是举360为例,微软不产显示芯片难道还吃不透360的性能?
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108#
发表于 2008-8-27 20:34 | 只看该作者
原帖由 darkangel308 于 2008-8-27 19:21 发表

你才是乱弹琴,DX11下的compute shader是用来加强pixel shader的?拜托,看懂了再说行不?难道你想说CUDA PhysX也是乱弹琴?小心N fan的唾沫淹死你

你去好好看看DX11下的compute shader的位置,有图你就多看看compute shader就是pixel shader的二级处理器。  游戏商要用compute shader,也是搞视觉特效,搞物理? 搞笑。
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109#
发表于 2008-8-27 20:37 | 只看该作者


[ 本帖最后由 gaiban 于 2008-8-27 20:40 编辑 ]
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110#
发表于 2008-8-27 21:08 | 只看该作者
原帖由 gaiban 于 2008-8-27 20:34 发表

你去好好看看DX11下的compute shader的位置,有图你就多看看compute shader就是pixel shader的二级处理器。  游戏商要用compute shader,也是搞视觉特效,搞物理? 搞笑。

你真是选择性忽略啊,PPT前面那么多target被你无视掉了。compute shader字面上的意思理解不?
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111#
发表于 2008-8-27 21:11 | 只看该作者
原帖由 gaiban 于 2008-8-27 20:37 发表

这张图中compute shader是什么作用你真的明白?
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112#
发表于 2008-8-27 21:13 | 只看该作者
原帖由 darkangel308 于 2008-8-27 21:08 发表

你真是选择性忽略啊,PPT前面那么多target被你无视掉了。compute shader字面上的意思理解不?

那是DX11模式下吧?
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113#
发表于 2008-8-27 22:40 | 只看该作者
原帖由 gaiban 于 2008-8-27 21:13 发表

那是DX11模式下吧?

当然是DX11下
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114#
发表于 2008-8-27 22:50 | 只看该作者
原帖由 darkangel308 于 2008-8-27 22:40 发表

当然是DX11下

那你就对了。 游戏商是可以用compute shader做物理。  问题是有几个?

但是游戏商一般并非用compute shader做物理,而是用compute shader做图形图像处理。 你没有反对吧?   
你可以认为游戏商都很烂, 物理一般是靠那些通用的物理引擎。
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115#
发表于 2008-8-28 08:01 | 只看该作者
原帖由 gaiban 于 2008-8-27 22:50 发表

那你就对了。 游戏商是可以用compute shader做物理。  问题是有几个?

但是游戏商一般并非用compute shader做物理,而是用compute shader做图形图像处理。 你没有反对吧?   
你可以认为游戏商都很烂, 物理一 ...

你明白为什么DX11中要增加CS么?CS和CUDA是同类的东西,谁规定的只有游戏厂商才能用DX?而且现在已经有游戏厂商自己做物理了,你能说有了GPGPU作为辅助,他们还是只使用CPU来做物理计算么?你就能保证不会出现CS版的PhysX或是Havok?而且CS能做的事有不止是辅助物理计算,你看看现在NV是怎么宣传CUDA的,你照搬到CS上就行了
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116#
发表于 2009-4-16 23:27 | 只看该作者
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117#
发表于 2009-5-11 23:19 | 只看该作者
本帖最后由 touchdiamondoko 于 2009-5-11 23:21 编辑
你根本就没搞明白物理加速和编程接口的关系。
比方说,Havok是用C语言写的,那么是不是所有可以使用C语言的程序员/公司都不需要Havok了呢?很简单的逻辑套在CUDA或者CS上也是一样的。
RacingPHT 发表于 2008-8-26 14:54


你连什么是C语言,什么是Havok都没有搞清楚,就来说C和Havok的关系? 甚至张冠李戴毫无逻辑地评价CUDA和Computer Shader的关系,可悲。

看来你已经被nVidia骗的病入膏肓了。

CUDA(即将没落)和OpenCL还有Computer Shader是平行的而且是竞争的关系。

AMD也能支持CUDA,就像A卡和N卡都能同时支持DX10和OpenGL一样,但AMD不会这么做,AMD不会支持CUDA这个标准,但会大力支持DX 11 Computer Shader和支持OpenCL,Intel同是这种风格。

CUDA在DX 11 Computer Shader面前必败。
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RacingPHT 该用户已被删除
118#
发表于 2009-5-11 23:37 | 只看该作者
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119#
发表于 2009-5-12 01:50 | 只看该作者
我现在已经支持CS了

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120#
发表于 2009-5-13 20:00 | 只看该作者
支持楼主,顶上去 哈哈。。。。
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