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楼主: Edison
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英特尔 Larrabee 体系架构讨论主题

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RacingPHT 该用户已被删除
341#
发表于 2009-6-17 19:42 | 只看该作者
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342#
发表于 2009-6-18 00:58 | 只看该作者
http://www.tomshardware.com/reviews/geforce-gtx-285,2139-8.html

GTX 285 的 3dmark vantage GPU score 是 P12207、H8462、X5875,Prescott 能透露一下现在 LRB 32core 2GHz 的情况大概如何呢:)
Edison 发表于 2009-6-17 14:11

说实话,不知道。
我只知道这个成绩未达到设计目标。
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343#
 楼主| 发表于 2009-6-18 18:30 | 只看该作者
我是不明白这个设计目标是多少,前面提到 3dmark 06 要有 xxxxx,问题是这个 3dmark 06 xxxxx 很多高端卡都很轻松达到了,而上面的成绩是 vantage,这个似乎没有在前面的目标提到?
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344#
发表于 2009-6-18 20:50 | 只看该作者
348# Edison
轻松达到了?我可没说xxxxx是多少,万一是99999呢?
又有哪个“消息灵通人士”放话了吧。
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345#
发表于 2009-6-19 02:02 | 只看该作者
话说处理专门的事情用专门的结构肯定是最高效的。用类似通用处理器的结构(尤其是居然还采用x86 ISA,真倒胃口)来处理专门的应用(图形),部件利用率肯定不会高。功耗、面积、性能等等也很得打一个大大的问号。

Intel不可能不知道专用芯片处理专业应用更高效这么一个简单事实。而采用这种技术路线,无非认为其生产工艺领先别人很多,工艺和制程上的优势足以弥补架构上的不足。不过我个人倒是对此保持谨慎的怀疑。我个人会觉得,Intel有些太高估自己、太低估别人了。
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346#
 楼主| 发表于 2009-6-22 17:39 | 只看该作者
刚刚发表了 Larrabee 架构预览的文章,有兴趣的网友可以来阅读一下^^:

http://we.pcinlife.com./redirect ... o=lastpost#lastpost
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RacingPHT 该用户已被删除
347#
发表于 2009-6-22 22:59 | 只看该作者
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348#
 楼主| 发表于 2009-6-22 23:20 | 只看该作者
修订完毕。
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349#
发表于 2009-6-23 13:49 | 只看该作者
刚刚发表了 Larrabee 架构预览的文章,有兴趣的网友可以来阅读一下^^:

http://we.pcinlife.com./redirect.php?tid=1192947&goto=lastpost#lastpost
Edison 发表于 2009-6-22 17:39

恩,不错 不错
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350#
发表于 2009-6-24 19:16 | 只看该作者
陈先生辛苦了,还没来及的读:〉回头再向你请教~~
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351#
发表于 2009-6-25 11:44 | 只看该作者
可以有sse指令集?太靠x86了吧,不靠谱哦
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352#
 楼主| 发表于 2009-6-26 01:07 | 只看该作者
可以有sse指令集?太靠x86了吧,不靠谱哦
sharko 发表于 2009-6-25 11:44


Larrabee 采用的是 P54C,细节请看见上文。
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353#
发表于 2009-7-21 13:10 | 只看该作者
辛苦了!
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354#
 楼主| 发表于 2009-7-21 17:01 | 只看该作者
IDF Fall 2009 的研讨会议程出来了,最初看的时候,没找到 Larrabee 的字眼,不过有几个议程应该是和 LRB 有关的:

RESS001  Fully Immersed: Tera-scale Technologies for a 3D Internet
Jim Held
Intel Fellow, Intel Labs, Director, Tera-Scale Computing Research,
Intel Corporation

RESS002  Next Generation Core-to-Core Interconnects for Many-core Processors
Mani Azimi
Senior Principal Engineer,
Intel Corporation

RESS003  Innovative Accelerators and Interfaces for High Performance System-on-a-Chip
Ravi Iyer
Principal Engineer,
Intel Corporation

都是 interconnects 的话题呀。

软件方面的:

SFTS006  Simplifying Data Parallel Applications for your Manycore Future
Anwar Ghuloum
Principal Engineer,
Intel Corporation
Amanda Sharp
Intel Corporation
Rita Turkowski
Intel Corporation
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355#
 楼主| 发表于 2009-7-31 11:02 | 只看该作者
同样是 High Performace Graphics 09 上的 paper,这次是 Intel 的 Morphological Antialiasing。

http://visual-computing.intel-research.net/publications/mlaa.pdf

摘要一下:

MLAA is designed to reduce aliasing artifacts in displayed images without casting any additional rays. It consists of three main steps:

1. Find discontinuities between pixels in a given image.
2. Identify predefined patterns.
3. Blend colors in the neighborhood of these patterns.
For the sake of simplicity, we first describe the MLAA technique for (binary) black-and-white images, for which these three steps are trivial, and generalize it for color images later on.

Morphological antialiasing (MLAA) has a set of unique characteristics distinguishing it from other algorithms. It is completely independent from the rendering pipeline. In effect, it can be used for both rasterization and ray tracing applications, even though we consider it naturally aligned with ray tracing algorithms, for which there is no hardware acceleration available. It represents a single post-processing kernel, which can be used in any ray tracing application without any modifications and, in fact, can be implemented on the GPU even if the main algorithm runs on the CPU.

MLAA, even in its current un-optimized implementation, is reasonably fast, processing about 20M pixels per second on a single 3GHz core. It is embarrassingly parallel and on a multicore machine can be used to achieve better load balancing by processing the final output image in idle threads (either ones that finish rendering or ones that finish building their part of acceleration structure). Even though ray tracing rendering is highly parallelizable as such, creating or updating accelerating structures for dynamic models has certain scalability issues [Wald et al. 2007]. MLAA is well positioned to use these underutilized cycles to achieve zero impact on overall performance.

Among the chief shortcomings of the proposed algorithm is its inability to handle features smaller than the Nyquist limit. This is similar to all other techniques that rely on a single sample per pixel to find features inside an image. We discuss this problem at length in section 3 and also propose a palliative solution which aims at reducing these under-sampling artifacts.

"The upcoming Larrabee chip [Seiler et al. 2008], as well as modern GPU cards, are capable of handling 8-bit data extremely efficiently, so our algorithm will benefit from porting to these architectures."

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356#
 楼主| 发表于 2009-7-31 18:11 | 只看该作者
http://www.gamasutra.com/view/fe ... e_an_interview_.php

Gamasutra 对 Intel Senior Graphics Software Architect Manager Mike Burrows 的专访。
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357#
发表于 2009-8-1 18:37 | 只看该作者
还是多了解了解,弄清楚形势比较好。larrabee的游戏图形性能确实一般般,也就是每瓦性能、单位面积性能把GT200这一代给打残而已。  相同工艺尺寸条件时,单精度浮点峰值的计算密度大约是GT200的3倍左右而已。  及格罢了。
当然了,像显卡这类产品,并行特性非常显著,要是每瓦性能、单位面积性能输惨了,基本上也就完了。

也就几个月了,nv的好日子要到头了。年底前会出测试, 到时候游戏测试,就专门比超高分辨率超高AA超强画质时的帧速率,打的nv与ati全都疯掉。
别讲我没有提醒过,那时,聪明人可以买些CFD合约,到时候用大杠杆做空nv,狠狠赚上一大笔。
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358#
 楼主| 发表于 2009-8-1 19:12 | 只看该作者
Larrabee 上 1TFLOPS 只需要 200mm^2 @ 65nm 级别?有些怀疑。
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359#
 楼主| 发表于 2009-8-7 20:22 | 只看该作者
架构利用率这个说法其实得两看,虽然 x86 decoder 和保护机制会比较复杂,但是 x86 由于代码紧凑,在 cache 利用率倒是比较好的。
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360#
 楼主| 发表于 2009-8-16 14:03 | 只看该作者
对 Larrabee 感兴趣的网友可以阅读一下这篇新鲜出炉的论文,这篇论文主要关注的是微多边形(例如1个像素大小的三角形)光栅化,最终提供了一个比 Pixar 更高效率的算法,值得一提的是,参与论文的有 Kurt Akeley :p

http://graphics.stanford.edu/papers/mprast/rast_hpg09.pdf
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