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楼主: kidding
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r600的真实面积

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201#
发表于 2006-11-25 12:16 | 只看该作者
原帖由 Eji 于 2006-11-25 01:04 发表


我正在等確實的數字....

不過我是對"可以塞下512bit MC = 比較強"這點有意見。
以我的意見來說,我是認為"避開了投入512bit MC的必要性"這點感到比較可觀。
G80當初我是覺得怎樣都 ...


那现在你认为G80还会有512bit版么?
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202#
发表于 2006-11-25 13:47 | 只看该作者
支持KIDDING,我留了一万入两片交火w00t)
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potomac 该用户已被删除
203#
发表于 2006-11-25 13:51 | 只看该作者
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204#
发表于 2006-11-25 13:52 | 只看该作者
原帖由 potomac 于 2006-11-25 13:51 发表

支持。w00t)
等你力拼PHK。w00t) :lol:


在OC方面PHK一直落后的:o
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205#
发表于 2006-11-25 13:54 | 只看该作者
1万估计不够的,则么也得 1 万 6
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206#
发表于 2006-11-25 14:02 | 只看该作者
原帖由 Illuminati 于 2006-11-25 13:54 发表
1万估计不够的,则么也得 1 万 6


那是512版本w00t)
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207#
发表于 2006-11-25 14:09 | 只看该作者
:funk: w00t)
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208#
发表于 2006-11-25 15:48 | 只看该作者
原帖由 SM5 于 2006-11-25 12:16 发表

那现在你认为G80还会有512bit版么?


問倒了,我是覺得如果要作DX10.1的custom downsample filter的話需要,
但是這個作法本身到底需不需要?4sample以上就已經不是那麼有效了。
512bit的一個理由就是16x+ AA for HD,這就牽涉到sample數。

NVIDIA的CSAA是認為sample數線性擴大沒有太大的幫助,所以不如不擴大,
所以弄了個半吊子的16x出來,當然效果還是有的。
這時stencil 的部份就有必要強化,ROP的部份沒有強化stencil OP造成CSAA在stencil op多的時候要關閉是有點可惜,
不過某種意味上stencil shadow以後的發展也不大了。

ATI則是認為既然sample線性擴大"不夠",就大幅擴增sample數能力來取得更好的效能,
所以不只512bit,連可擴增的color compression都上去了。
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来不及思考 该用户已被删除
209#
发表于 2006-11-25 16:08 | 只看该作者
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210#
发表于 2006-11-25 16:08 | 只看该作者
原帖由 Eji 于 2006-11-25 15:48 发表


問倒了,我是覺得如果要作DX10.1的custom downsample filter的話需要,
但是這個作法本身到底需不需要?4sample以上就已經不是那麼有效了。
512bit的一個理由就是16x+ AA for HD,這就牽涉到sample數。
...

这个说法我听另外的人说过,确实应该是这个样子的。R600之所以增加到512bit MC等等举动,不是为了获得“性能的额外提升”,只是为了“避免性能的下降”。
当然这个地方NV和ATi又没有走一条路,ATi是MultiSample(>=4) for 1 Pixel,NV是MultiPixel Share 1 Sample。后者可以节约很多带宽的,因此也未必需要512bit MC。
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211#
发表于 2006-11-25 16:10 | 只看该作者
什么乱七八糟的"MultiPixel Share 1 Sample”?你清楚你说的是什么吗?
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212#
发表于 2006-11-25 16:12 | 只看该作者
原帖由 Edison 于 2006-11-25 16:10 发表
什么乱七八糟的"MultiPixel Share 1 Sample”?你清楚你说的是什么吗?

意思就是多个象素公用一个sample,耍耍鸟文没耍好罢了:p
如果不是,指正一下。
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213#
发表于 2006-11-25 16:14 | 只看该作者
原帖由 niwei 于 2006-11-25 13:47 发表
支持KIDDING,我留了一万入两片交火w00t)


好啊 支持!!!w00t)
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来不及思考 该用户已被删除
214#
发表于 2006-11-25 16:15 | 只看该作者
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215#
发表于 2006-11-25 16:15 | 只看该作者
原帖由 fineday 于 2006-11-25 16:12 发表
意思就是多个象素公用一个sample,耍耍鸟文没耍好罢了:p
如果不是,指正一下。

这样的取样方式造成的结果只会是纹理的模糊,而不是正确的edge antialising。
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216#
发表于 2006-11-25 16:22 | 只看该作者
原帖由 来不及思考 于 2006-11-25 16:15 发表
也许表达能力稍微有欠缺?
但他说的大概意思,我还是能了解
http://www.anandtech.com/video/showdoc.aspx?i=2870&p=9

在NVIDIA公布CSAA的专利之前,你看到的关于CSAA的描述大部分都是猜测,你能了解的只是存储的拷贝少了。
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来不及思考 该用户已被删除
217#
发表于 2006-11-25 16:25 | 只看该作者
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218#
发表于 2006-11-26 00:51 | 只看该作者
原帖由 来不及思考 于 2006-11-25 16:25 发表
有人跟我说,老外拿到的资料比我们多 ...  :unsure: :funk:


總之,CSAA並沒有那麼簡單。結果論而言,CSAA需要的sample數與儲存的空間,相較於本來的16x RGMSAA都減少了,但是有效的sample數必須與原來相當,這點怎麼做到的呢?CSAA目前並沒有太多detail 公佈,不過在 stencil operation 增加的時候必須關閉這點來說,我想CSAA的 sampling patten 可能有某種程度的programmable能力,使得每個sample可發揮的效用高過傳統的RGMS。畢竟G80的ROP數量相對於G7x還是有所強化,stencil能力仍然有提昇,只是相對於Z的進展而言「變慢了」。

也許G80的AA還隱藏了什麼。
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219#
发表于 2006-11-26 11:10 | 只看该作者
原帖由 leo8008 于 2006-11-26 01:24 发表
:unsure: r600的aa和g80不是一条道路.我无法去说那一者好.
这是某人给我的忠告.
我个人理解为,g80优化是为提供更好的画质(在一样的速度下),r600是提供更高的aa级别(也是一样的速度下).其实殊途同归啊


以後benchmark會越來越難做....:wacko:

不過,在過去4x AA的表現下,雙方都可以提供更好的畫質,只是雙方的實作法不同,應該可以這樣理解。
(一邊是CSAA,在4x下達到16x的edge AA;一邊是透過更多的sample數,達到16x以上、甚至24x的效果)
比方說G80本來的4x沒辦法更快(當然,已經free了);
R600提供的這些"強化用的sample",與其附加的色彩壓縮只有降低這些特殊AA使用時的效能衝擊,
也就是說no AA的速度都已經達到上限了,所以AA就理應要開。

只是R600的額外sample數因為是可以控制的,所以又多出個DX10.1來相容它;
CSAA則是無法由使用者控制的,這就是兩者最大的差異。

[ 本帖最后由 Eji 于 2006-11-26 11:32 编辑 ]
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220#
发表于 2006-11-26 14:19 | 只看该作者
原帖由 Eji 于 2006-11-26 11:10 发表


以後benchmark會越來越難做....:wacko:

不過,在過去4x AA的表現下,雙方都可以提供更好的畫質,只是雙方的實作法不同,應該可以這樣理解。
(一邊是CSAA,在4x下達到16x的edge AA;一邊是透過更多的sa ...


现在的CSAA 4X就相当于16X的EDGE AA,16X CSAA 就相当于64X的EDGE AA,从G80开始,realtime 已经进入了一个新纪元:loveliness:
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