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楼主: 来不及思考
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评价下G80 VS R600

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161#
发表于 2007-1-2 17:05 | 只看该作者
原帖由 NewCastle 于 2007-1-2 17:01 发表
跟FANS多说无益
当年R520的坟就不挖了,对比下现在的G80,您完全是两种态度,两副嘴脸


我从来就不否认G80的架构有其过人之处,只不过G80为此付出的代价稍微显得大了一点

R520同样在效率上显得大而无当,不过最起码也完成了击败G70的任务,G80呢?

就一句话:8800GTX VS R600 750/2200/256bit MC/1G GDDR4,您觉得谁会赢?这一回带宽优势可在8800GTX一边了
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162#
发表于 2007-1-2 17:06 | 只看该作者
原帖由 NewCastle 于 2007-1-2 17:02 发表


本质上依然是SIMD
G80有4096个thread,R600不过是它的1/4
比效率,那要看跟谁比了,您上面那贴的意思是,R600效率不会比G80差,也许我语文没学好,理解有误 :)


不差的意思当然是还过得去,我什么时候说比G80不差了:wacko:

否则我还说70%,90%做什么:wacko:
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163#
发表于 2007-1-2 17:07 | 只看该作者
R520击败G70?
别搞笑了,7800GTX 512被击败了?
拿你推崇的那个X1800XT PE来跑跑NFS10,或者SCDA,就是某些人经常挂在嘴边的游戏,马上就会知道了
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164#
发表于 2007-1-2 17:08 | 只看该作者
现在ATI推3:1比例,就是扇自己的耳光
一代天骄啊,如此无情的被抛弃
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165#
发表于 2007-1-2 17:09 | 只看该作者
原帖由 NewCastle 于 2007-1-2 17:02 发表


本质上依然是SIMD
G80有4096个thread,R600不过是它的1/4
比效率,那要看跟谁比了,您上面那贴的意思是,R600效率不会比G80差,也许我语文没学好,理解有误 :)


相应的,R600需要指派的指令执行单元数量只有G80的1/2

打个简单的比方:就是给F-135配上GE90-115B的喷油系统,也别指望它的推力能上200千牛,那么非要把钱浪费在这上面不是很没意思
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166#
发表于 2007-1-2 17:12 | 只看该作者
原帖由 ghrs2010 于 2007-1-2 17:09 发表


相应的,R600需要指派的指令执行单元数量只有G80的1/2



结果这个简洁的多执行诸架构带来的好处就是:每个BANK在同一时间内,都只能跑同一种指令,不允许混杂指令介入
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167#
发表于 2007-1-2 17:12 | 只看该作者
原帖由 NewCastle 于 2007-1-2 17:07 发表
R520击败G70?
别搞笑了,7800GTX 512被击败了?
拿你推崇的那个X1800XT PE来跑跑NFS10,或者SCDA,就是某些人经常挂在嘴边的游戏,马上就会知道了


两者的对比测试网上不是没有,您不妨自己找找看

更不用说GTX512还是特挑核心+显存的产物,反过来说,从来就没见过X1800XT不能刷BIOS直接变成X1800XTPE的
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168#
发表于 2007-1-2 17:14 | 只看该作者
原帖由 NewCastle 于 2007-1-2 17:12 发表


结果这个简洁的多执行诸架构带来的好处就是:每个BANK在同一时间内,都只能跑同一种指令,不允许混杂指令介入


为此带来的效率落差和晶体管的节省根本不成比例吧?
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169#
发表于 2007-1-2 17:15 | 只看该作者
NFS10和SCDA的测试没看见过,不过就R520 1:1的流水线比例来看
如果跑ALU:PS大于20:1的这种程序,相比GF7肯定会死得很惨,就更别说X1900了
xbit之前的一些测试就表明,某些情况,比如FARCRY开启HDR7的情况下,X1900GT就能轻易击败X1800XT
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170#
发表于 2007-1-2 17:16 | 只看该作者
原帖由 ghrs2010 于 2007-1-2 17:14 发表


为此带来的效率落差和晶体管的节省根本不成比例吧?


我看到有人宣称,R600是7亿晶体管,而LZ所说的5。5亿也不一定是正确的
R600仅仅是占了工艺上的便宜而已
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171#
发表于 2007-1-2 17:20 | 只看该作者
原帖由 NewCastle 于 2007-1-2 17:16 发表


我看到有人宣称,R600是7亿晶体管,而LZ所说的5。5亿也不一定是正确的
R600仅仅是占了工艺上的便宜而已


R600的晶体管数量比G80少,我的话就放在这里了,愿意挖坟的话便来吧

不过5.5亿倒也不止就是,虽然差得不多
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172#
发表于 2007-1-2 20:22 | 只看该作者
原帖由 NewCastle 于 2007-1-2 17:02 发表


本质上依然是SIMD
G80有4096个thread,R600不过是它的1/4
比效率,那要看跟谁比了,您上面那贴的意思是,R600效率不会比G80差,也许我语文没学好,理解有误 :)

R600架构的灵活性远不如G80,相应的对thread的需求也低很多。我估计线程分配压力R600只需要G80的1/2——1/4,这正好与R600的thread规模相吻合。搞得更多根本没用。
其实所谓的革命性的东西的另一层含义就是“原始性”,新出来的东西甭希望它能马上带来什么翻天覆地的变化。人家宣传的这些玩意背后都有猫腻,实际运行效果可不是给普通人看的。你们看看“位移映射”技术宣传了多少年了?现在又如何呢?
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173#
发表于 2007-1-2 20:30 | 只看该作者
原帖由 NewCastle 于 2007-1-2 17:08 发表
现在ATI推3:1比例,就是扇自己的耳光
一代天骄啊,如此无情的被抛弃

曾经宣称,曾经就是过去式
虽然ATI是历史上最会掌自己嘴的
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174#
发表于 2007-1-2 20:40 | 只看该作者
原帖由 NewCastle 于 2007-1-2 17:12 发表


结果这个简洁的多执行诸架构带来的好处就是:每个BANK在同一时间内,都只能跑同一种指令,不允许混杂指令介入

讨论所谓的“效率”,怎么可以抛弃芯片的应用背景不谈。这是做3D运算为主的专用芯片,不是通用计算芯片!就是因为GPU大部分的运算都是多个不同输入数据,却会使用相同的运算操作这个特点,导致了GPU从一出现就是开始采用SIMD的架构。因此如果只是针对GPU的运算,那么显然SIMD会更为合理一些。对于DX10的3种shader,VS和PS都更适合采用SIMD的调度方式,只有GS有些特别,也许MIMD更为妥当。
别以为MIMD就效率高,那种调度方式会花费大量的晶体管在调度策略上,因此G80的thread比R600多就毫不奇怪,那是为了隐藏MIMD相对更大的调度延迟所必须的代价。放弃应用背景不谈,谈所谓的“效率”有什么意义,照这么谈那SIMD的架构就更本不应该存在,因为“效率”永远比"MIMD"多。但是他的好处怎么就忘了,
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来不及思考 该用户已被删除
175#
 楼主| 发表于 2007-1-2 20:46 | 只看该作者
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176#
发表于 2007-1-2 21:02 | 只看该作者
不知思考指的NV测试是怎么做的,相信应该是指shader比较复杂的情况下,每次输入的数据完全是4D的较少,造成了每次SIMD架构都会浪费很多的运算能力。
不过就以这个测试结果看,从晶体管数目上依然不是高效的。对于设计者而言,自然是以相同的实际性能下最小的晶体管耗费为设计原则的。毕竟晶体管数量意味着成本,不必为了“高效”而在生产成本上自己和自己过不去吧。
因此思考说得NV的野心也是有道理的,但是前途如何还是值得怀疑,至少我对这种设计方法并不看好。
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177#
发表于 2007-1-2 22:11 | 只看该作者
原帖由 vp 于 2007-1-2 21:02 发表
不知思考指的NV测试是怎么做的,相信应该是指shader比较复杂的情况下,每次输入的数据完全是4D的较少,造成了每次SIMD架构都会浪费很多的运算能力。
不过就以这个测试结果看,从晶体管数目上依然不是高效的。对 ...

G80把效率问题搞得这么彻底恐怕是想后续版本设计更容易些,而且也是为了“更好用”。
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178#
发表于 2007-1-2 22:59 | 只看该作者
MIMD是什么概念,多指令多数据说得很轻巧,实际上是什么?

其实就是SISD么?或者说其中也允许夹杂SIMD的操作来提高指令利用率。

那么是不是同时包含SISD和SIMD操作的指令就算是MIMD指令集了?
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179#
发表于 2007-1-2 23:17 | 只看该作者
原帖由 NewCastle 于 2007-1-2 17:15 发表
NFS10和SCDA的测试没看见过,不过就R520 1:1的流水线比例来看
如果跑ALU:PS大于20:1的这种程序,相比GF7肯定会死得很惨,就更别说X1900了
xbit之前的一些测试就表明,某些情况,比如FARCRY开启HDR7的情况下 ...

SCDA不知道,但NFS10就不是这样的。
X1800XT在极品10中虽然比不上1900/1950,但还是能胜GF7。
:unsure:
http://www.elitebastards.com/cms ... =1&limitstart=3

[ 本帖最后由 oneping2 于 2007-1-2 23:23 编辑 ]

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180#
发表于 2007-1-2 23:23 | 只看该作者
R520 得单个 PS 强过 G70,并且 R520 有最丰富的 threading 资源,跑复杂 shader 不一定会输的
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